Реализм языческой деревни: воссоздание быта и архитектуры в Harvest
Историческая основа и подход к созданию окружения
К сожалению, в десятом веке не делали фотографий, поэтому сведения о том, как выглядели деревни, как одевались в то время, приходится искать долго, и порой они заканчивались на текстовых описаниях. Всей командой мы искали статьи, историческую литературу, смотрели лекции и сверялись с географией. Так, наш фокус был направлен на передачу достоверного опыта, но есть несколько нюансов.
В то время избы в небольших сёлах напоминали скорее землянки. Они были низкими, неотличимыми друг друга. В общем, останавливаясь на полном реализме, мы бы сильно потеряли в насыщенности локации — в её разнообразии и графическом потенциале. В угоду художественности и геймдизайну было решено взять реальные поселения за основу, но добавить в них выразительные элементы — точки интереса, зоны, на которые разделена деревня и ещё некоторые детали, о которых расскажем далее.
Архитектура деревни
Вот некоторые сооружения, которые мы выделили:
Дом мясника. Сама хижина вполне обычная. Отличается лишь небольшим навесом с тканью позади, где можно найти пару полезных расходников. Интерес представляет территория вокруг: поторопившись, мясник оставил свой товар в мясной лавке. Также он не успел разделать недавно забитую корову. Животное лежит в луже собственной крови, прибитое к земле колом.
Двери в избу травницы открыты. Это одна из немногих точек, где игрок сможет перевести дух и спокойно запастись расходниками. Оглядевшись, можно увидеть связки сушёных растений, амулеты — интерьер оформлен с акцентом на быт ведуньи.
Пришло время рассказать про дом Старейшины — самое большое строение в деревне. На этом моменте решалось, будем ли мы следовать реальному прототипу или позволим эксперимент. Как вы поняли, выбор остановился на втором варианте. Старейшина — один из ключевых персонажей сюжета, поэтому мы решили подчеркнуть его статус и в дизайне его жилища — символе власти и беспрекословного доверия язычников. Разница в иерархии главы деревни и других жителей соразмерна с разницей в размахе построек.
Заброшенный дом — некогда жилое строение, которое теперь заросло мхом, лозой и утонуло в траве. Этот участок тесный на контрасте с ранее описанными, но помогает игроку временно схорониться.
Большие ворота — точка интереса, которая разделяет замкнутую частоколом деревню и густой лес. Это оплот защиты от внешней угрозы.
Обереги
Каждое жилище украшено оберегами от нечисти — конструкция из палок, образующих каркас, и вырезанного из дерева знака посередине. Это символ Чура — бога защиты, вселяющего ужас во всё нечистое. Красные нити скрепляют элементы оберега и также придают защитные свойства за счёт цвета. А символ Инглия, изображённый на небольшом кусочке дерева, усиливает общую мощь оберега.
Место для ритуалов
Ритуальная площадь — центр деревни, вход к которой тем не менее доступен не всегда и не для всех. Это замкнутое частоколом сакральное место для обрядов, поклонения и жертвоприношений. Несмотря на относительно небольшой размер, именно тут сконцентрирована основная защита поселения.
Особенности
Мы использовали возможности Unreal Engine 5 для проработки материалов и текстур. Также сделали генератор мха и использовали генератор лозы. Вместо плейнов используем объёмное сено на крышах, которое сделано геометрией. Ещё одна деталь, которая погружает в атмосферу — свой объёмный туман.
Итог
В Harvest мы стремились совместить историческую достоверность с художественной выразительностью, но главное — создать атмосферу, передающую языческую дикость, мистицизм, скрытую опасность, поджидающую в густом тумане, за углом дома и, наконец, за полосой частокола — там, в лесу. Живом и неизведанном.