Выходит игра про Трампа и российскую глубинку. Создатель - Я.

Выходит игра про Трампа и российскую глубинку. Создатель - Я.

Привет! Меня зовут Максим, я старший программист и вообще не копирайтер. В лучших традициях журналистики, решил приукрасить кликбейтность в заголовке. Трампа, признаюсь, в игре не будет, но будет в названии, и то, при переводе. Кто-то блин знал, что Козырь на английском - это Трамп? А так как в игре важным элементом является распределение карт, то без слова Козырь в названии не обойтись!

Как я понял, что геймдев без меня загнется

Я работаю в студии Magnum. Часть студия занимается графикой для рекламы, клипов, концертов и всякими штуками для ивентов. В коронавирусные времена часть мероприятий ушла в онлайн и меня наняли, как разработчика на Roblox. Как человека выросшего, на FreeBSD, свободно читающего асмблер, взяли на разработку миров в Roblox для коммерческих брендов. Кстати, Roblox Studio я впервые запустил во время тестового задания.

Проект из прошлого

И вот в начале этого года, когда начальник отвернулся, я начал пилить величайшую игру про российскую действительность! Рассказами о богатой жизни игровых издателей я пленил еще часть команды, никто никогда не делал полноценные игры, но играли у любую свободную минуту и, оказывается, тоже мечтали создать свою игру.

Начальник прознал про наши начинания, чудом не прибил, а даже подключился, дал зеленый свет и высвободил пару часов рабочего времени на разработку у 4 человек
- 2 разраба (один из них я)
- 1 моделлер
- 1 CG generalist

Разработка концепта

Идея сделать визуальную новеллу / квест в духе Disco Elysium, но про российскую деревню, родилась не сразу. Мы устроили мозговой штурм, и идей было много: от головоломок до сложнейших шутеров. Но в итоге остановились на сюжетной RPG, потому что это хорошо ложится на наши сильные стороны — умение красиво рисовать и качественно программировать. Я предложил идею игры про деревню, и она всем понравилась.

Вместо пары по дифурам.
Вместо пары по дифурам.

А еще я дикий фанат НРИ и прогулял где-то треть универа за проведением партий в роли мастера – писать запутанные сюжеты и создавать вселенные для меня не впервые.

Почему Disco Elysium и почему деревня?

Disco Elysium — это игра, которая меня вдохновила. Она показала, как можно совместить глубокий нарратив с необычным визуалом. Но мне хотелось сделать что-то свое, что будет близко нам.

Меня бесит, что большинство российских игр либо про советскую ностальгию, либо про эстетику «ебеней» и панелек. Хочется показать, что мы можем скреативить что-то новое, что уйдёт от этих штампов. Наша игра — это попытка рассказать историю, которая будет близка и понятна многим, но без застревания в прошлом.

Вдохновение я черпал из двух комиксов. Первый — «Огни в лесу» Алексея Хромогина, комикс про мистическую деревню, где пропадают люди. Второй — «Duran: Бесконечная шутка», про абсурд и юмор. Эти две истории стали базой для нашей игры. Но еще я чувствовал, что этих историй мне не хватило.

Как мы работаем над игрой

Сейчас в команде пять человек: два программиста, два 3D-художника и 2D-дизайнер. Мы работаем параллельно с другими проектами, поэтому не все заняты игрой фуллтайм. Я совмещаю роли тимлида, программиста и сценариста. И знаете, что самое сложное? Быть тимлидом. Оказалось, что работать в команде из пяти человек — это не в пять раз быстрее. Иногда это даже медленнее, потому что приходится тратить время на коммуникацию и координацию.

Визуальный стиль мы решили сделать своим. Disco Elysium использует сложные шейдеры, но для нас это было слишком затратно. Мы нашли компромисс: коллизии — это 3D-меши, а визуал рисуется на плоскостях. За стиль отвечает наш 3D-художник Антоха. Мы стараемся минимизировать использование готовых ассетов, но пока без них не обойтись.

А если говорить о концепт-арте, то тут мне повезло: у меня есть замечательная подруга Маша, которая закончила «Британку» и офигенно рисует комиксы. Все началось с пары скетчей «по дружбе», а сейчас она уже рисует 20-го персонажа для игры.

Первые наброски главного героя.
Первые наброски главного героя.

Ошибки и трудности

Главная ошибка — это изначальное отрицание готовых ассетов. Мы потратили неделю, пытаясь все делать с нуля, но потом поняли, что это неэффективно. Сейчас мы используем их как временное решение, чтобы быстрее продвинуться. Ведь ничто не мешает заменять модели и текстуры в будущем.

Выходит игра про Трампа и российскую глубинку. Создатель - Я.
Зато для вдохновения напечатал наши первые модели на своем FDM-принтере - это точно было важно
Зато для вдохновения напечатал наши первые модели на своем FDM-принтере - это точно было важно

Еще одна сложность — совмещение ролей. Быть тимлидом, программистом и сценаристом одновременно — это вызов. Но я верю, что это того стоит.

Что дальше?

Мы надеемся выпустить демо к концу весны. Пока мы активно плейтестим внутри. Наша главная цель сейчас — запихнуть как можно больше всего, чтобы потом отрезать лишнее. Времени мало, и когда оно появляется, нужно максимально много сделать, чтобы потом уже было из чего выбирать. Дальше можно пробовать собирать виши.

Скрин из прототипа для затравки. Сейчас все уже лучше, но пока не покажу!
Скрин из прототипа для затравки. Сейчас все уже лучше, но пока не покажу!

Почему я верю в этот проект

Я хочу показать, что делать игры можно и нужно. Главное — начать и не останавливаться. Мы верим в этот проект, потому что он о любви к нашей культуре и с юмором. Мы хотим, чтобы она заставила людей задуматься, посмеяться и, возможно, даже погрустить.

А что думаете вы?

Интересно узнать, что вы думаете о скриншотах, какие культурные темы вам близки и что вы хотели бы видеть в игре. Пишите в комментариях!

Скоро будет больше деталей! Уже пишу вторую статью, где будет больше про разработку и визуал. Спасибо, что читаете!

12
4
3
3
2
2
2
12 комментариев