Выходит игра про Трампа и российскую глубинку. Создатель - Я.
Привет! Меня зовут Максим, я старший программист и вообще не копирайтер. В лучших традициях журналистики, решил приукрасить кликбейтность в заголовке. Трампа, признаюсь, в игре не будет, но будет в названии, и то, при переводе. Кто-то блин знал, что Козырь на английском - это Трамп? А так как в игре важным элементом является распределение карт, то без слова Козырь в названии не обойтись!
Как я понял, что геймдев без меня загнется
Я работаю в студии Magnum. Часть студия занимается графикой для рекламы, клипов, концертов и всякими штуками для ивентов. В коронавирусные времена часть мероприятий ушла в онлайн и меня наняли, как разработчика на Roblox. Как человека выросшего, на FreeBSD, свободно читающего асмблер, взяли на разработку миров в Roblox для коммерческих брендов. Кстати, Roblox Studio я впервые запустил во время тестового задания.
И вот в начале этого года, когда начальник отвернулся, я начал пилить величайшую игру про российскую действительность! Рассказами о богатой жизни игровых издателей я пленил еще часть команды, никто никогда не делал полноценные игры, но играли у любую свободную минуту и, оказывается, тоже мечтали создать свою игру.
Начальник прознал про наши начинания, чудом не прибил, а даже подключился, дал зеленый свет и высвободил пару часов рабочего времени на разработку у 4 человек
- 2 разраба (один из них я)
- 1 моделлер
- 1 CG generalist
Разработка концепта
Идея сделать визуальную новеллу / квест в духе Disco Elysium, но про российскую деревню, родилась не сразу. Мы устроили мозговой штурм, и идей было много: от головоломок до сложнейших шутеров. Но в итоге остановились на сюжетной RPG, потому что это хорошо ложится на наши сильные стороны — умение красиво рисовать и качественно программировать. Я предложил идею игры про деревню, и она всем понравилась.
А еще я дикий фанат НРИ и прогулял где-то треть универа за проведением партий в роли мастера – писать запутанные сюжеты и создавать вселенные для меня не впервые.
Почему Disco Elysium и почему деревня?
Disco Elysium — это игра, которая меня вдохновила. Она показала, как можно совместить глубокий нарратив с необычным визуалом. Но мне хотелось сделать что-то свое, что будет близко нам.
Меня бесит, что большинство российских игр либо про советскую ностальгию, либо про эстетику «ебеней» и панелек. Хочется показать, что мы можем скреативить что-то новое, что уйдёт от этих штампов. Наша игра — это попытка рассказать историю, которая будет близка и понятна многим, но без застревания в прошлом.
Вдохновение я черпал из двух комиксов. Первый — «Огни в лесу» Алексея Хромогина, комикс про мистическую деревню, где пропадают люди. Второй — «Duran: Бесконечная шутка», про абсурд и юмор. Эти две истории стали базой для нашей игры. Но еще я чувствовал, что этих историй мне не хватило.
Как мы работаем над игрой
Сейчас в команде пять человек: два программиста, два 3D-художника и 2D-дизайнер. Мы работаем параллельно с другими проектами, поэтому не все заняты игрой фуллтайм. Я совмещаю роли тимлида, программиста и сценариста. И знаете, что самое сложное? Быть тимлидом. Оказалось, что работать в команде из пяти человек — это не в пять раз быстрее. Иногда это даже медленнее, потому что приходится тратить время на коммуникацию и координацию.
Визуальный стиль мы решили сделать своим. Disco Elysium использует сложные шейдеры, но для нас это было слишком затратно. Мы нашли компромисс: коллизии — это 3D-меши, а визуал рисуется на плоскостях. За стиль отвечает наш 3D-художник Антоха. Мы стараемся минимизировать использование готовых ассетов, но пока без них не обойтись.
А если говорить о концепт-арте, то тут мне повезло: у меня есть замечательная подруга Маша, которая закончила «Британку» и офигенно рисует комиксы. Все началось с пары скетчей «по дружбе», а сейчас она уже рисует 20-го персонажа для игры.
Ошибки и трудности
Главная ошибка — это изначальное отрицание готовых ассетов. Мы потратили неделю, пытаясь все делать с нуля, но потом поняли, что это неэффективно. Сейчас мы используем их как временное решение, чтобы быстрее продвинуться. Ведь ничто не мешает заменять модели и текстуры в будущем.
Еще одна сложность — совмещение ролей. Быть тимлидом, программистом и сценаристом одновременно — это вызов. Но я верю, что это того стоит.
Что дальше?
Мы надеемся выпустить демо к концу весны. Пока мы активно плейтестим внутри. Наша главная цель сейчас — запихнуть как можно больше всего, чтобы потом отрезать лишнее. Времени мало, и когда оно появляется, нужно максимально много сделать, чтобы потом уже было из чего выбирать. Дальше можно пробовать собирать виши.
Почему я верю в этот проект
Я хочу показать, что делать игры можно и нужно. Главное — начать и не останавливаться. Мы верим в этот проект, потому что он о любви к нашей культуре и с юмором. Мы хотим, чтобы она заставила людей задуматься, посмеяться и, возможно, даже погрустить.
А что думаете вы?
Интересно узнать, что вы думаете о скриншотах, какие культурные темы вам близки и что вы хотели бы видеть в игре. Пишите в комментариях!
Скоро будет больше деталей! Уже пишу вторую статью, где будет больше про разработку и визуал. Спасибо, что читаете!