История создания «Храм Зеленой Луны» от основателя студии Olkon Games Олега Коноваленко (лонг)
Этот лонгрид будет интересен тем, кто интересуется темой разработки и создания проектов. Как я решился? Почему? Ниже речь пойдет об этом. Не буду писать много про Liber, первую игру моей студии, - в этой группе есть много статей на эту тему. Начну сразу с момента после релиза Liber.
В тот период передо мной конкретно так встал вопрос: гештальт закрыт, я создал игру, еще одно достижение в списке моих достижений (извините за тавтологию), теперь надо закрыть студию и спокойно заниматься дальше развитием моего основного оконного бизнеса.
Ну и второй вариант - продолжать. Не знаю как и не до конца понимаю зачем, но продолжать! Ведь игры мне нравятся с 5-ти летнего возраста и являются одним из моих хобби. А процесс создания игры - это погружение в другой мир, которое приносит массу удовольствия. Да, свободного времени из-за этого совсем не останется. Денег это все не приносит от слова совсем. Скорее уносит и уносит так не хило. Логично отказаться от дальнейшего продолжения, не так ли? Но, вы бы не читали эти строки, если бы я поступил в этой ситуации логично 😄
Итак, 2023 год. Год идёт СВО. Релизить игры стало сложнее. Рынок усложнился. Много программистов уехало из России. Вот казалось бы «ну зачем мне это?» Зачем эти сложности?
Да, с одной стороны есть творческий порыв и Liber 2 делать очень хочется, но я начинаю понимать, что игры такого жанра делать ОЧЕНЬ дорого и сложно. Просто очень.
Если на открытие оконного офиса Олкон нужно 2-3 млн рублей, то на создание Liber 2 я насчитал минимум 30 миллионов рублей. И это не самая верхняя планка. Бюджет игры Atomic Heart, по оценке источника «РБК», составляет не менее 25 миллионов долларов. Поэтому эта цифра (30 миллионов рублей) просто смешная в игровой индустрии. Но для меня это огромные деньги. К тому же технически игра должна быть безупречной. Качество action adventure на рынке растет по экспоненте и если у вас нет качества Assasin Creed, вас просто смешают кое с чем. 💩
Поэтому Liber 2 я отложил в дальний ящик и приступлю к нему только когда буду готов, либо с сильным и заинтересованным партнером.
Так что же делать? Было еще 2 сценария, но и они достаточно дороги в реализации. А делать игру ну очень хотелось. Я не хотел закрывать студию. Примерно месяц я играл в старые игры и черпал вдохновение. В какой-то момент я понял, что следующая игра должна стать простой ходилкой, которая делается в удовольствие, на которую не надо искать миллионы и миллиарды, а главное которую мы потянем технически. Эта игра должна стать промежуточной между следующим серьезным проектом, чтобы студия не простаивала и не закрылась в итоге.
Я начал играть в ходилки и хорроры от первого лица, сдул пыль со своего аккаунта steam. По-началу я запал на Dear Esther и Draugen. Думал сделать простой симулятор ходьбы со смыслом без особого разнообразия механик. Вот просто как в выше перечисленных проектах. Но, я сам себя отговорил, по ряду причин: слишком легко уж получается и сильный откат назад после Liber. (Да-да, простых путей мы не ищем)
Далее я переиграл во все Resident Evil и заново прошел Alan Wake и Outlast. И вот, закончив Outlast (моё третье прохождение этой игры) и Outlast 2, глядя на все это с позиции игрока/создателя и жителя Самары, в которой просто полно классных мест для создания игры - идея пришла моментально! Сделать мистический триллер в сеттинге Самарской области.
Я полез искать подобные игры в Steam, Epic Store, GOG, Game Pass, PS Store. Перекопал тысячу разных игр и понял: то, что я задумал в природе не существует. Нет Alan/Outlast подобных игр в моем любимом крае! И это просто отличная идея, сделать такую игру.
Не долго думая, я «полетел» в Ширяево, посетить наши местные штольни и основу сюжета придумал буквально за 1 день. Тут же написал Ане Козловой и пригласил в проект со-сценаристом, Аня согласилась и мы немедленно начали творить.
По мере создания ГДД «Храм Зеленой Луны» (именно такое название я придумал для проекта, оно имеет прямые отсылки к легендам Самарской области) мы придумали интересную и разнообразную игру, уж точно не шаг назад от Liber, а скорее два вперёд. При этом мы не замахиваемся на высокобюджетные решения и многие вещи просто стараемся делать в балансе.
Пример: зачем делать анимацию кручения вентиля, если этого можно не делать? Как в ранних Amnesia или той же Layers of Fear. И таких примеров тысячи. Не буду все перечислять. Поэтому игра получается бюджетной, но при этом (просто поверьте) очень красивой и проработанной. Игру тестирую лично я (в том числе) Собрано уже 77 билдов за год разработки и каждый из них я прошел от и до.
Сейчас игра на финишной прямой. Мы сделали все локации, уже расставляем механики и кат сцены в последнюю локацию, потом берём время на тесты и будем делать релиз в Steam и VK Play. Сразу параллельно ведем переговоры для релиза игры на PS5 и Xbox Series S/X. Точную дату релиза мы с командой больше называть не будем. Переносили уже 2 раза да и зачем эта спешка? Лучше сделаем хорошо и качественно.
Вот такая история, друзья :)
Надеюсь было интересно читать. Я рассказал очень кратко, чтобы не превращать статью в десяти страничный опус, поэтому возможно что-то забыл рассказать. Но в целом история создания игры именно такая :)
А добавить игру в список желаемого можно тут: