Rescind - история одной идеи
Уже около месяца я прикладываю скриншоты в #screenshotsaturday и у меня появилось желание рассказать немного о своей игре в отдельном посте…
А начать бы хотелось с того, как вообще появилась идея моего проекта, как она изменялась и к чему в итоге я пришёл.
Идея
Идея создания игры возникла у меня год назад в тот момент, когда я, блуждая по просторам Интернета, наткнулся ни то на скриншот, ни то на статью о прекрасном времяпровождении семьи на сибиреязвенном скотомогильнике (там было что-то типа: сходили всей семьёй на пикник в скотомогильник, всё было супер, тихо чисто и красиво. Когда вернулись домой братик начал кашлять, наверное, простыл. Отличное место, всем советую). Ради интереса я решил проверить отзывы о скотомогильниках, и обнаружил неожиданное:
- вы можете оставить отзыв на скотомогильник;
- всем нравиться «отдыхать» в этих местах.
На всякий случай: это всё шутки, на надо отдыхать в таких местах!
Так и появилась идея о небольшой игре, где герой должен был найти выход из скотомогильника, которую я хотел закинуть в дальнейшем в Яндекс (там и не такая жесть присутствует). Ничего сложного, игру можно было бы сделать за пару месяцев, но я решил начать развивать сюжет: как и почему герой оказался в этом месте? Откуда взялось это место? Это происходит в реальности или это больное воображение героя?
Задавая подобные вопросы, я пришёл к первому варианту сюжета, в котором герой пытался разобраться в себе после случившейся по его вине аварии, в которой погибла жена и стала инвалидом маленькая дочь. С мотивацией и историей героя разобрался, может остановиться и делать игру? Нееет. Теперь мне захотелось вдохнуть жизнь в мир игры (ну вы поняли да? типа жизнь в скотомогильник). Нужно сделать так, чтобы мир игры ощущался правдоподобным что-ли...
Изменение
Добавление жизни потребовало расширение локации, а расширение локации позволило расширить сюжет и геймплей.
«Открытый» мир, представляющий из себя большой длинный коридор, который рассказывал игроку свою историю, хоть и был лишь вымыслом в голове героя.
Тут также пригодились мои знания в левелдизайне, так, например, островки (синие, жёлтые, оранжевые) точки интереса и располагались на расстоянии примерно 10-20 секунд ходьбы (герой двигался медленно, поэтому да). Мб кому-то пригодится такое обозначение, мб так все делают – не знаю. Но вот кому надо – пользуйтесь =)
Вот, к слову, один из последних скринов локации:
По сюжету всё оставалось примерно также, за исключением добавления персонажей и событий, расширяющих его. Также планировались дополнительные активности и задания, которые должен был проходить игрок для продвижения сюжета. Казалось бы, сюжет готов, карта есть, распиши диалоги добавь триггеры и всё будет… Хорошее мнение, небольшая проблема – я один. А ещё подходит к концу моё обучение в магистратуре, поэтому придётся оставить разработку на какое-то время…
Итог
Разобравшись с учёбой и оглядев наработанный материал я пришёл к выводу, что будет лучше разбить сюжет по маленьким локациям и рассказывать историю линейно, без доп квестов и всего прочего, просто очередная линейна история о человеке, потерявшем всё и пытающимся осознать это и понять, как жить дальше или не жить.
Визуал был выбран в стиле PS1. Ранее я занимался 3D-моделлингом и для меня не составляет сложности быстро собирать low-поли модельки и накидывать на них текстуры.
Геймплей ходилки-бродилки по лабиринтам уже реализован.
И вот я снова на стадии: собери уровни, сделай модельки, нарисуй интерфейс, напиши диалоги, ... Чем и занимаюсь)
Вот последние скрины, что я публиковал. Дальше будет больше)