Выпустил демку своего пошагового тактического рогалика. Rogue Tactics. Devlog #2

Текущий трейлер

Демо (можно играть прямо в браузере):

Введение

Разработка затягивается, а я дурею без фидбека, так что наконец-то руки дотянулись до создания демки которую можно показать.

В принципе играбельная демка была готова ещё полгода назад, но, как говорится в разработке, после того как ты сделал первые 90%, осталось ещё 90%.

90% Мелочей

Ничего глобального за это время не внедрялось, а просто дорабатывалось то что есть, так я несколько раз перерисовывал интерфейс (в итоге вернувшись к варианту не столь далёкому от изначального).

Интерфейс

Мне казалось обозначать характеристики сокращениями это минимализм, но начав делать обучения я понял что это безумие.

Сори за шакальность и разный скейл.
Сори за шакальность и разный скейл.

И ладно ещё общеизвестные HP, DEF, ATK, но остальное уж совсем не интуитивно понятно. Да и термины эти повсеместно встречаются в описании заклинаний и артефактов, а иконки выглядят нагляднее.

Выпустил демку своего пошагового тактического рогалика. Rogue Tactics. Devlog #2

Обучение

Мой прошлый проект был вампирлайком и там я в целом побрезговал обучением просто показывая игроку управление в начале (и по сути там была ОДНА кнопка помимо движения), в итоге с этой кнопкой разобрались не все, что, справедливости ради, моя вина, так как механика этой кнопки действительно была не интуитивно понятна.

Гифки на странице в Steam тоже, в некотором роде, часть обучения.

Теперь же мне нужно сделать обучение к пошаговому тактическому рогалику, что задача ни капли не тривиальная. Практика говорит, что большинство игроков обучение читают в лучшем случае по диагонали (и не буду кривить душой, я часто такой же). В итоге моими задачами было:

1) Не отнимать управление у игрока, давая всё понять на практике.

2) Сделать обучение понятным без слов (понятное дело не на том же уровне, что со словами, но хоть на каком-то). При этом не слишком злоупотребляя гигантскими стрелками указывающими куда жать.

3) В целом стараться не слишком надоедать (от начального размера в итоге я урезал обучение на процентов 40).

4) Воздержаться от шутки про застрявшую сводную сестру.

Господи вы бы знали как это было сложно
Господи вы бы знали как это было сложно

Не уверен что получилось в итоге хорошо, но по крайней мере я пытался.

Контент

Пополнение игры контентом моя любимая часть разработки - заполнять excel таблички для меня как медитация, в итоге всё это просто импортируется в Scriptable Object-ы одной кнопкой, что очень приятно.

И так ещё пару сотен строк и это только для существ.
И так ещё пару сотен строк и это только для существ.

Программировать новые способности, заклинания, артефакты тоже кайф. Делать описание к этому уже сложнее, но что-то интересное есть даже в этом. Разве что рисование даётся тяжело.

Слева сверху ballбес, без понятия как это локализировать)

Прочее

Ещё было сделано куча кволити оф лайф штук и экспериментов, подавляющая часть которых выброшены.

К примеру есть ретрофильтр, но пока он отброшен в настройки, потому что любое видео с ним отчего-то шакалит.
К примеру есть ретрофильтр, но пока он отброшен в настройки, потому что любое видео с ним отчего-то шакалит.
Или например вариант без обводки, в нём есть свой шарм, но проблем с визуальной читаемостью от него больше.
Или например вариант без обводки, в нём есть свой шарм, но проблем с визуальной читаемостью от него больше.

Ну и естественные бесконечные исправления багов и баланса куда уж без них.

Заключение

Работы ещё не мало, но надеюсь релизнуться летом.

Буду ОЧЕНЬ рад фидбеку, он сейчас ОЧЕНЬ важен.

Демо:

Стим (буду рад добавлению в желаемое):

17
4 комментария