Как я с полного нуля решил сделать игру в одиночку — и дошел до релиза в Steam ч.2

Приветствую DTF! 🤝

Неожиданно для меня, всем понравился мой предыдущий пост (если не читали, вот ССЫЛКА).

Честно говоря, я сидел в недоумении и с потными ладошками читал Ваши комментарии. Всем огромное спасибо, вы просто не представляете, насколько важны для меня слова поддержки! ❤

После ваших отзывов во мне будто проснулось второе дыхание, и последние 4 дня я спал по 4-5 часов, так как почти все свободное от работы время допиливал игру.

Продолжим.

Как я определился с поджанром?

Отссылка на комменты из предыдущего поста.
Отссылка на комменты из предыдущего поста.

Изначально, когда я решил делать хоррор-игру, у меня была одна идея. Мою жену с детства мучают кошмары — жуткие, пугающие. И на протяжении многих лет ей снится одно и то же существо: длинное, скользкое, мерзкое.

Примерно так она его описывала
Примерно так она его описывала

Мне показалось интересным создать игру, основанную на этой истории. Но в процессе разработки я понял, что знаний для столь сложного проекта у меня маловато. К тому же, меня самого больше пугают ужасы, которые могут случиться в реальной жизни: странные соседи, подозрительные люди в темных переулках и тому подобное.

Тогда я начал искать вдохновение в фильмах и играх. В первую очередь посмотрел «Черный телефон», «Не дыши» и «Незваные гости», а затем наткнулся на игры от Chilla’s Art и F2F. Их атмосфера, реалистичные ситуации и гнетущее напряжение создавали идеальный хоррор — тот, который по-настоящему меня пугал.

И тогда я понял: именно такой хоррор я хочу сделать сам. Где главный источник страха — люди.

О чём моя игра?

Скриншот с моей игры
Скриншот с моей игры

Определившись с поджанром, я неделю расписывал сюжет, персонажей и примерные сроки разработки (наивно думая, что уложусь в два месяца 🤡).

Вдохновение для первой истории пришло во время работы: я слушал страшные истории и наткнулся на одну, которая зацепила.

Важно было не распыляться, ведь это мой первый проект. Я практик, и учусь лучше, когда сразу применяю знания.

Основные моменты которые я прописал на бумаге:

  • Сюжет, место действия, погодные условия
  • Атмосфера, цветовая гамма, освещение
  • Игровые механики

Сама игра — о ситуации, в которую может попасть каждый из нас.

2005 год. Главная героиня едет на машине в канун Нового года. Дороги в пробках, снегопад только усиливается. Навигатор предлагает более свободный путь — объездной. Девушка сворачивает, но вскоре теряет управление и попадает в аварию. Очнувшись, она понимает, что связи нет. Выбравшись из машины, она замечает дом вдалеке.

Там её встречает милая старушка, предлагает горячий чай и ночлег до момента, пока метель не закончится. Но ночью девушка просыпается от странных звуков... и понимает, что что-то не так.

С чего начал разработку?

Моя жена — дизайнер 🧑‍🎨, и мечтает работать в сфере дизайна интерьеров. Поэтому в один из вечеров мы сели и обсудили планировку локации. Она нарисовала чертёж дома и дороги.

(Жаль, что зарисовки не сохранились, показал бы, как это выглядело.)

На следующий день я открыл Unity3D и начал создавать тестовую сцену: учил персонажа ходить, открывать двери, взаимодействовать с объектами, говорить с NPC.

Спойлер: 80% из того, что я тогда сделал, пришлось переделать из-за неопытности. 😅

Я не хотел оставлять графику Unity "из коробки", поэтому решил писать шейдер. Нашёл туториал, повторил — заработало. Но чтобы разобраться в процессе, полез в ChatGPT и попросил объяснить, что именно я сделал. (Совет новичкам: не копируйте туториалы вслепую, разбирайтесь в процессе, рано или поздно в голове возникнет механика/идея, на которую туториала просто нет.)

Через неделю у меня был рабочий прототип: персонаж мог ходить, бегать, открывать двери, взаимодействовать с ящиками и т.д.

моделька со скетчфаба с натянутой фоткой моего кента)
моделька со скетчфаба с натянутой фоткой моего кента)

Дальше я занялся созданием уровня.

Террейн делал неделю. Несколько раз удалял сцену и начинал с нуля, пока не добился нужного результата.

Одна из первых адекватных версий террейна
Одна из первых адекватных версий террейна

Затем открыл Blender и начал моделировать дом. Делать всё одной "коробкой" не хотелось — это сильно усложнило бы дальнейшую работу. Например, можно случайно сделать слишком узкие проходы или неудачную планировку.

Поэтому я выбрал модульный подход: рассчитал размеры дома в метрах и отдельно моделировал пол, стены, двери, потолок.

После каждого шага закидывал модели в Unity, проверял пропорции. И да, пару раз приходилось удалять всё и начинать заново. 😅

Когда дом был готов, я приступил к текстурированию. Это оказалось самым сложным.

ранняя версия дома с первыми текстурами
ранняя версия дома с первыми текстурами

Почему? Потому что текстуры — это внешний вид игры. Все элементы (стены, мебель, картины, светильники) должны гармонировать между собой. Я решил добавить жёлтые оттенки в палитру, и каждую текстуру подгонял, чтобы всё смотрелось органично.

Когда текстуры были готовы, я собрал всё в движке и начал расставлять крупные и мелкие объекты (этим, кстати, до сих пор занимаюсь).

Вот так примерно и прошли первые 2-3 месяца разработки/обучения.

Ожидания vs. Реальность

Как я с полного нуля решил сделать игру в одиночку — и дошел до релиза в Steam ч.2

Последние 6 месяцев я ежедневно работаю над своим детищем.

С самого начала я не строил больших ожиданий — для меня важно было научиться и понять, как всё устроено. И я до сих пор учусь, причём с огромным удовольствием.

Были моменты, когда хотелось всё бросить. Когда игра казалась мне унылым куском говна. Но это НОРМАЛЬНО. Со временем взгляд притупляется, и проект начинает казаться хуже, чем он есть на самом деле.

В такие моменты самое лучшее — показать игру со стороны. Я дал 2 близким друзьям поиграть. Они не только оставили тёплые отзывы, но и нашли 5 серьёзных багов. Всё уже исправлено.

Как я с полного нуля решил сделать игру в одиночку — и дошел до релиза в Steam ч.2

Спасибо вам огромное за фидбек и теплые слова. Безумно приятно все это читать❤

Хочу попросить Вас, если будет не сложно добавить игру в список желаемого и подписаться на меня. Спасибо что читаете!

Как я с полного нуля решил сделать игру в одиночку — и дошел до релиза в Steam ч.2

Моя игра в Steam:

12
1
3 комментария