Как я с полного нуля решил сделать игру в одиночку — и дошел до релиза в Steam ч.2
Приветствую DTF! 🤝
Неожиданно для меня, всем понравился мой предыдущий пост (если не читали, вот ССЫЛКА).
Честно говоря, я сидел в недоумении и с потными ладошками читал Ваши комментарии. Всем огромное спасибо, вы просто не представляете, насколько важны для меня слова поддержки! ❤
После ваших отзывов во мне будто проснулось второе дыхание, и последние 4 дня я спал по 4-5 часов, так как почти все свободное от работы время допиливал игру.
Продолжим.
Как я определился с поджанром?
Изначально, когда я решил делать хоррор-игру, у меня была одна идея. Мою жену с детства мучают кошмары — жуткие, пугающие. И на протяжении многих лет ей снится одно и то же существо: длинное, скользкое, мерзкое.
Мне показалось интересным создать игру, основанную на этой истории. Но в процессе разработки я понял, что знаний для столь сложного проекта у меня маловато. К тому же, меня самого больше пугают ужасы, которые могут случиться в реальной жизни: странные соседи, подозрительные люди в темных переулках и тому подобное.
Тогда я начал искать вдохновение в фильмах и играх. В первую очередь посмотрел «Черный телефон», «Не дыши» и «Незваные гости», а затем наткнулся на игры от Chilla’s Art и F2F. Их атмосфера, реалистичные ситуации и гнетущее напряжение создавали идеальный хоррор — тот, который по-настоящему меня пугал.
И тогда я понял: именно такой хоррор я хочу сделать сам. Где главный источник страха — люди.
О чём моя игра?
Определившись с поджанром, я неделю расписывал сюжет, персонажей и примерные сроки разработки (наивно думая, что уложусь в два месяца 🤡).
Вдохновение для первой истории пришло во время работы: я слушал страшные истории и наткнулся на одну, которая зацепила.
Важно было не распыляться, ведь это мой первый проект. Я практик, и учусь лучше, когда сразу применяю знания.
Основные моменты которые я прописал на бумаге:
- Сюжет, место действия, погодные условия
- Атмосфера, цветовая гамма, освещение
- Игровые механики
Сама игра — о ситуации, в которую может попасть каждый из нас.
2005 год. Главная героиня едет на машине в канун Нового года. Дороги в пробках, снегопад только усиливается. Навигатор предлагает более свободный путь — объездной. Девушка сворачивает, но вскоре теряет управление и попадает в аварию. Очнувшись, она понимает, что связи нет. Выбравшись из машины, она замечает дом вдалеке.
Там её встречает милая старушка, предлагает горячий чай и ночлег до момента, пока метель не закончится. Но ночью девушка просыпается от странных звуков... и понимает, что что-то не так.
С чего начал разработку?
Моя жена — дизайнер 🧑🎨, и мечтает работать в сфере дизайна интерьеров. Поэтому в один из вечеров мы сели и обсудили планировку локации. Она нарисовала чертёж дома и дороги.
(Жаль, что зарисовки не сохранились, показал бы, как это выглядело.)
На следующий день я открыл Unity3D и начал создавать тестовую сцену: учил персонажа ходить, открывать двери, взаимодействовать с объектами, говорить с NPC.
Спойлер: 80% из того, что я тогда сделал, пришлось переделать из-за неопытности. 😅
Я не хотел оставлять графику Unity "из коробки", поэтому решил писать шейдер. Нашёл туториал, повторил — заработало. Но чтобы разобраться в процессе, полез в ChatGPT и попросил объяснить, что именно я сделал. (Совет новичкам: не копируйте туториалы вслепую, разбирайтесь в процессе, рано или поздно в голове возникнет механика/идея, на которую туториала просто нет.)
Через неделю у меня был рабочий прототип: персонаж мог ходить, бегать, открывать двери, взаимодействовать с ящиками и т.д.
Дальше я занялся созданием уровня.
Террейн делал неделю. Несколько раз удалял сцену и начинал с нуля, пока не добился нужного результата.
Затем открыл Blender и начал моделировать дом. Делать всё одной "коробкой" не хотелось — это сильно усложнило бы дальнейшую работу. Например, можно случайно сделать слишком узкие проходы или неудачную планировку.
Поэтому я выбрал модульный подход: рассчитал размеры дома в метрах и отдельно моделировал пол, стены, двери, потолок.
После каждого шага закидывал модели в Unity, проверял пропорции. И да, пару раз приходилось удалять всё и начинать заново. 😅
Когда дом был готов, я приступил к текстурированию. Это оказалось самым сложным.
Почему? Потому что текстуры — это внешний вид игры. Все элементы (стены, мебель, картины, светильники) должны гармонировать между собой. Я решил добавить жёлтые оттенки в палитру, и каждую текстуру подгонял, чтобы всё смотрелось органично.
Когда текстуры были готовы, я собрал всё в движке и начал расставлять крупные и мелкие объекты (этим, кстати, до сих пор занимаюсь).
Вот так примерно и прошли первые 2-3 месяца разработки/обучения.
Ожидания vs. Реальность
Последние 6 месяцев я ежедневно работаю над своим детищем.
С самого начала я не строил больших ожиданий — для меня важно было научиться и понять, как всё устроено. И я до сих пор учусь, причём с огромным удовольствием.
Были моменты, когда хотелось всё бросить. Когда игра казалась мне унылым куском говна. Но это НОРМАЛЬНО. Со временем взгляд притупляется, и проект начинает казаться хуже, чем он есть на самом деле.
В такие моменты самое лучшее — показать игру со стороны. Я дал 2 близким друзьям поиграть. Они не только оставили тёплые отзывы, но и нашли 5 серьёзных багов. Всё уже исправлено.
Спасибо вам огромное за фидбек и теплые слова. Безумно приятно все это читать❤
Хочу попросить Вас, если будет не сложно добавить игру в список желаемого и подписаться на меня. Спасибо что читаете!
Моя игра в Steam: