Дорожная карта - что это такое и чем она полезна разработчику?

Как одна простая схема помогла нам в разработке и продвижении цифровой настольной игры Fated Kingdom.

Дорожная карта - что это такое и чем она полезна разработчику?

Что это такое?

Чтобы понять, как дорожная карта может помочь в разработке и продвижении игры, сначала нужно разобраться, что это такое. В сети можно найти несколько разных определений этого понятия. Наиболее подходящем нам показалась трактовка из Википедии, посвященная технологической дорожной карте:

Технологическая дорожная карта (англ. Technology Roadmap) — краткосрочный или долгосрочный план выпуска производителем какого-либо продукта.

Википедия, Свободная энциклопедия

В случае с геймдевом продукт - это игра. Например, наша Fated Kingdom. Это цифровая настолка для 2-4 человек с полной свободой действий в сеттинге темного фэнтези. Разработка велась с весны 2016 года, а 28 мая игра стала доступна в раннем доступе Steam. Всего в команде два человека: геймдизайнер/художник и программист.

Ранний доступ - это не релиз, а лишь один из шагов к нему. При отсутствии четкого планирования процесс «допила» игры может растянуться на несколько лет, даже когда в команде достаточно кадров. За доказательствами далеко ходить не нужно: в Steam есть десятки игр, для которых плашка «Early Access» стала приговором. Иногда даже смертельным.

Даже крупные проекты подолгу «висят» в раннем доступе. Например, DayZ пробыла в нем пять лет. Чего не хватило девелоперу, что все так затянулось? Денег? Нет, игра стала хитом еще в декабре 2013. Может быть умелых кадров? Сомнительно, учитывая штат Bohemia Interactive в 211 человек. А вот планирования и четкого видения будущего проекта - запросто!

Дорожная карта DayZ на 2015 год
Дорожная карта DayZ на 2015 год

С самого начала разработчики не имели представления, какой игра должна стать на релизе. В сети есть дорожная карта образца 2015 года, где расписана работа на каждый квартал, но после этого у команды DayZ с планированием как-то не задалось. Результат - релиз через три года и смешанные отзывы от фанатов, которые банально устали ждать.

Вряд ли отсутствие дорожной карты - это главная причина такой ситуации. Но как минимум одна из причин затянувшейся разработки и не самого радушного приема релизной версии сообществом. Почему? Об этом мы и поговорим далее по тексту.

Инструмент разработки

Разработка 3D-игры с мультиплеером и графикой с упором на реализм - задача, мягко говоря, не самая простая, особенно когда речь идет о дебютном проекте. Нужно продумывать множество разных аспектов и тщательно вести дизайн-документ, а также все сопутствующие материалы, чтобы не утонуть в идеях и краткосрочных задачах, раздувая сроки раз за разом.

Один из первых прототипов Fated Kingdom, до раннего доступа все пришлось переписать по несколько раз из-за отсутствия строгого планирования

Каждой команде стоит вести дорожную карту хотя бы внутри коллектива. Это помогает более трезво оценивать объем работ и сроки. Когда мы начинали делать Fated Kingdom, то первое время рассчитывали добраться до раннего доступа за год. И только потом, когда поняли, что сильно ошиблись, решили серьезно взяться за дело и набросали первый план разработки.

К сожалению, сейчас он уже не уцелел, но в целом он был похож на упомянутую выше дорожную карту DayZ: поквартальный план работ с пояснениями в скобках и ссылками на соответствующие разделы дизайн-документа. В конечном итоге сроки пришлось менять, но не так уж и сильно - всего мы сдвинулись на примерно полгода, да и то из-за вещей, не связанных с разработкой.

Trello - удобный органайзер для разработки, который можно использовать как дорожную карту
Trello - удобный органайзер для разработки, который можно использовать как дорожную карту

Позже мы пробовали использовать Trello в качестве интерактивной дорожной карты, но поняли, что гораздо удобнее организовать работу в этом сервисе по другим принципам. «Трелло» - это очень гибкий инструмент, который позволяет не только выстраивать структуру проекта в виде карточек, но и быстро ее наращивать, добавляя вложения, комментарии, ссылки, описания и теги.

Тем не менее, дорожная карта из разработки не ушла. Наоборот, сразу после релиза мы начали строить дорожные карты на более краткие периоды разработки, укладывающиеся в два-три месяца. Итогом каждого такого периода был выпуск нескольких небольших патчей и крупного обновления, которое привносило в игру новые системы и большие порции контента.

Каждые несколько месяцев Bungie публикует план разработки Destiny 2
Каждые несколько месяцев Bungie публикует план разработки Destiny 2

В этом и заключается идея дорожной карты - она позволяет разделить большое и сложное на небольшие и более простые составляющие. Такой подход помогает лучше укладываться в сроки, не отвлекаясь на то, что в данный момент находится за пределами текущего этапа. С психологической точки зрения это тоже удобнее, так как меньше места для импульсивной, обрывочной разработки.

При этом важно понимать, что дорожная карта не должна быть монолитом, который препятствует работе. В план можно и даже нужно вносить корректировки, если это действительно необходимо. Чаще всего это касается тех вещей, длительность реализации которых оказалась слишком долгой или, наоборот, слишком быстрой, по сравнению с первоначальным прогнозом.

Изменения в дорожной карте - это нормально, потому что редко бывает так, что все идет по плану
Изменения в дорожной карте - это нормально, потому что редко бывает так, что все идет по плану

Например, при разработке обновления «Караул мертвых», которое мы выпустили недавно, пришлось перенести возможность сохранения и загрузки партии на следующий этап, потому что для ее внедрения нам понадобится провести рефакторинг сетевой части проекта. Также пришлось перенести голосовой чат, на него банально не хватило времени.

Но «фичи» не всегда переносятся вперед. Иногда какие-то вещи удается сделать быстрее. Например, за месяц до выпуска обновления с нами связался музыкант и предложил написать музыку по нашему ТЗ, хотя мы отложили поиск композитора до весны. Он написал отличную композицию, которую мы добавили в игру, а потом внесли изменения в дорожную карту.

Средство продвижения

Когда Fated Kingdom появилась в Steam, было решено сделать дорожную карту на период раннего доступа. Когда набросок был готов, мы подумали: а почему бы не показать ее публично? Для этого сухой список запланированных обновлений было решено оформить в виде красивой инфографики в стиле нашей игры.

Впоследствии мы даже добавили наиболее актуальную версию карты прямо на страницу игры рядом с описанием. Это была отличная идея, как показал наш последующий опыт. Дорожная карта стала не только инструментом разработки, но и средством продвижения сразу по нескольким причинам.

Актуальная версия дорожной карты раннего доступа Fated Kingdom, она ведется на двух языках - русском и английском
Актуальная версия дорожной карты раннего доступа Fated Kingdom, она ведется на двух языках - русском и английском

Во-первых, люди, которые впервые видели нашу игру, сразу же могли узнать, какие еще возможности в ней появятся. Благодаря этому нас не заваливали однотипными вопросами, а проект в целом начали воспринимать как каркас, который еще только предстоит превратить во что-то готовое. Количество добавлений в список желаемого стало больше и сейчас составляет примерно четыре тысячи.

Во-вторых, после публикации дорожной карты мы стали получать меньше отрицательных отзывов. Аудитория стала меньше критиковать нас как «очередной» ранний доступ и, напротив, стали появляться комментарии с предвосхищением новых обновлений. Нам стали часто писать, что купят игру сразу же, как только работа над ней будет завершена.

Если у вас есть дорожная карта, добавьте ее на страницу игры в Steam, это поможет вам в продвижении
Если у вас есть дорожная карта, добавьте ее на страницу игры в Steam, это поможет вам в продвижении

В-третьих, люди стали больше доверять нам. Это связано с тем, что для каждого крупного обновления в дорожной карте стоит отметка с примерным сроком введения в игру. Таким образом, люди могли видеть четкий план разработки, а также то, как мы придерживаемся его. Мы ни разу не срывали сроки, а последнее обновление выпустили даже раньше запланированного срока.

Мы обновляли дорожную карту уже три раза - по разу после каждого крупного обновления. При этом мы без каких-либо проблем вносили изменения по очередности появления тех или иных вещей. Например, недавно сразу несколько человек высказали желание увидеть в Fated Kingdom режим «Горячий стул» (Hotseat) - возможность играть с друзьями на одном компьютере.

Дорожная карта Hunt: Showdown доступна на официальном сайте игры, она информативна и удобна в использовании
Дорожная карта Hunt: Showdown доступна на официальном сайте игры, она информативна и удобна в использовании

Обязательно ли делать дорожную карту вычурной и красочной? Нет, но если такая возможность имеется, это будет плюсом. К примеру, разработчики Hunt: Showdown оформили дорожную карту очень просто, но информативно. Все «фичи» разделены на три периода по времени - краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные.

Что характерно, игра от Crytek в первые недели после запуска раннего доступа имела смешанные отзывы. Многие не поверили в проект. Но позже, когда разработчики начали активно делиться своими планами и соблюдать заявленные сроки, динамика оценок изменилась. Теперь игра имеет в основном положительные отзывы (75%).

Дорожная карта - это простой, но полезный инструмент разработки, который также может стать одним из средств продвижения игры. Она помогает дробить сложный на более простые составляющие, а также дисциплинирует к соблюдению сроков. Мы однозначно советуем использовать карту в ваших играх, особенно в тех, которые начинают свою жизнь в раннем доступе.

Если вам интересно узнать о других аспектах инди-разработки и продвижения, то предлагаем вам почитать другие наши статьи. Также прилагаем ссылки на нашу цифровую настольную игру и сообщество игры ВКонтакте:

5252
33 комментария

На других платформах планируете выпускать игру?

2
Ответить

Думаем над версией для планшетов, но только после выхода из раннего доступа.

3
Ответить
Комментарий удалён модератором

В случае с Battlefield 5 сказалось то, что DICE просто не успели доделать игру, а выпускать нужно было. Я согласен, что выпускать недоделку за полную цену - это так себе практика, но если речь идет о раннем доступе, о котором разработчики заявляют сами, то никакой проблемы я не вижу.

Для нас Early Access - это необходимость, потому что банально нет финансирования. Мы могли бы продолжать делать Fated Kingdom в пассивном режиме, но тогда релиз состоялся (если бы он вообще был) только через 3-4 года.

9
Ответить

Но предупреждают же. Да и некоторые типы игр вполне способны развиваться вместе с коммьюнити.

Ответить

Сперва я скептически относился и к вашей игре и к вашим статьям. Сейчас всё поменялось! :) Спасибо за дельные вещи, которые частенько вдохновляют и поддерживают дух. Очень занятно читать о работе мизерной команды над забавной и своеобразной, в хорошем смысле, игрой. Удач в новом году!

3
Ответить

Спасибо!

Ответить