Материал кресла готов
Привет, DTF-инди! Как ваши проекты поживают?
Я закончил материал данного кресла для сценки кадра из кино.
Заодно доработал и протестировал на нем мастер-материал. Используя Vertex Color распределил, какие мэши, какой материал используют. Запек на второй UV-канал маску: курва + Thickness в красном канале, AO - синий канал, чтобы добавить небольшой износ модели.
Чем мне нравится Layered подход, можно через тайлинг максимально задрать качество текстур. Плюс максимальный их реюз для оптимизации. Ну и удобство — в любой момент можно поменять кожу на ткань, а пластик на металл, например.
В детали вдаваться пока не буду, так как некоторые части шейдера я смогу улучшить. Покажу потом уже готовый вариант. Но если вас интересуют какие-то конкретные части реализации, пишите, буду рад ответить.
Ex. художник по окружению PUBG, Atomic Heart.
Буду рад видеть вас на канале: Cod3Art.
Я обрадовался и подумал чел кожу выделывает своими руками, а тут тьфу блендерятина какая-то
Круто, но я бы ещё пуговицы добавил на пересечения швов
Спасиб!
А реф по структуре был другой, решил его придерживаться
Молодец парень!!! А тоски из DTF как обычно)))
Выглядит отлично, расскажи по подробнее про пайплайн работы, а то впервые слышу про Layered подход ( ну или хотя бы что глянуть можно на эту тему ). Как я понял, маски в сабстенсе делаешь, а потом в движке через них материал накидываешь?
Запеченые маски есть но фишка чуть в другом. Лэйеред материал позволяет пересобрать текстуры любого пропса, на манер пэинтера. Плюс сэкономить на памяти, так как можно реюзать одни и те же текстуры на разных пропсах.
Я завтра сделаю пост, как построен мой шейдер, сможешь его глянуть подробнее
складок мало как и грязи и пыли, ты что новичок в сабстенсе, ты новенький а... а...?