👻Провал моей игры: спустя 6 месяцев после релиза в раннем доступе. Прибыль, причины и что планирую делать дальше.

В этой статье я подведу итоги, озвучу точные цифры, пройдусь по своим невероятно глупым решениям и поделюсь опытом как делать точно не нужно. (Прямо совсем, ни в коем случае)

Также будет немного про разочарование, выгорание, и неожиданный поворот.

Коротко об игре — дорфромантик, но иначе. Игрок создает мир, ставя выпадающие ему в руку процедурно генерируемые тайлы. Удачное расположение приносит очки, уровни и новые тайлы в руку. Цели игры — выполнять челледжи, открывать новый контент и просто создавать красивые миры наблюдая за тем, как они живут. Мир игрока населенный, можно взаимодействовать с жителями, животными, да и самим миром (многие небольшие объекты можно кидать, бросать, или включать и выключать).

Немного предыстории

До этой игры у меня не было никакого опыта с разработкой игр и работой с 3D графикой, изначально этот проект был песочницей для моих экспериментов. Первый пост на DTF примерно совпадает с началом мое немного более целеустремленной работой над этим проектом.

Последний пост датирован датой выхода игры в раннем доступе в стиме. Разработка игры от и до заняла немногим чуть больше года, на фоне непостоянной работы для заработка денег и учебой в университете.

Я очень сильно выгорал во время разработки из-за такой занятости. Удовольствие от работы было, но в основном в самом начале. Через полгода это уже стало второй неоплачиваемой работой, с постоянным давлением из-за понимания что все идет абсолютно не так: игра сейчас выглядит довольно мило, но большую часть времени визуально она была совершенно ужасна. Зачастую я это понимал, но не до конца.

А еще была надобность в таких вещах как:

1. Хоть каком-то маркетинг (он шел ужасно, я не создан для этого),

2. Работе над промоматериалами (я стал немного лучше в этом, но все еще плох, а тогда это была для меня пытка; да даже сейчас основной постер игры выглядит так себе, полгода назад я это не понимал);

3. Оптимизации (Это отдельная ужасная история)

4. Работе над графикой и визуальным стилем

Так-так, а что насчет релиза?

Игра вышла в раннем доступе имея при себе примерно 4к вишлистов. Это обеспечило ей практически полное отсутствие продвижения со стороны стима: ни о каких главных, списков или чего-то подобного речи и не шло.

А также при ней было:
1. Хреновая оптимизация. Она и осталась. Я старался как мог, но UE5 это самый худший выбор для игры такого планы. Это очень, очень тяжеловесный игровой движок. Я потратил четверть всего времени работы над игрой только на ее оптимизацию, и игра все еще по хорошему требует видеокарту уровня 1060 для стабильной частоты кадров. Это отсеивает большую аудиторию. Дальше только менять движок, либо нанимать парня с десятилетним опытом графического инженера с зарплатой от 10к долларов :D

2. Обновление важных игровых механик прямо в первые дни релиза. Я был очень выгоревшим к моменут релиза, и не был уверен что игра хоть что-то заработает. По хорошему мне нужно было еще 2 месяца на разработку, чтобы игра была выверенной к раннему доступу. Но я уже не мог, и выпустил как есть. Первые продажи меня воодушевили, и я нонстопоп в первые недели все же обновил часть ключевых механик и арта, до моего около финального виденья. В итоге был баг, когда за сутки в первую недели были одни возваты, причина была в сломанном туториале, который не давал пройти дальше. Да уж.

3. Ужасный маркетинг, но об этом возможно в будущем.

4. Самый худший выбор жанра из всех возможных. Этот жанр, псевдно-дорфромантик-стайл, один из моих любимых. Но его особенность в том, что есть дорфромантик и все остальные игры. Какие-то сильно отличаются по механикам, какие-то не очень. У каких-то есть издатель, хардкорный геймплей или красивая графика, но суть одна, у всех продажи и аудитория отличатся на порядки от дорфромантика. В этом жанре есть огромный монополист, у которого очень, очень, очень глупо пытаться перетянуть аудиторию. Это игра популязировала жанр, и его полностью захватила.

У других жанров (или поджанров, как вам удобнее) зачастую нет такой особенности, но у этого есть; это только мое мнение, на основе моего опыта взаимодействия с аудиторией.

Дорфромантик
Дорфромантик

Циферки и пострелизная поддержка

В первые два месяца я, совершенно не следуя роадмапу игры, стал работать над игрой все время, которое мог, вводя новые игровые механики, фикся баги, и прочее-прочее-прочее.

В итоге в сентябре я выпустил новогодний апдейт, и смотря на прибыль от игры и скорую необходимость писать дипломную работу, я решил взять перерыв.

Тот самый зимний апдейт; отдельный режим со снегом. 
Тот самый зимний апдейт; отдельный режим со снегом. 

Время шло, я смотрел на прибыль от игры и все больше расстраивался и отходил от этого годового ужаса переработок. Сидеть совсем без дела я не могу, и решил попробовать посмотреть юнити, и если понравится, перенести на него игру и завершить ее уже на другой технической основе. Так как откровенно говоря, будущее на текущем UE5 у нее в моих глазах крайне сомнительное.

👻Провал моей игры: спустя 6 месяцев после релиза в раннем доступе. Прибыль, причины и что планирую делать дальше.

От этой суммы нужно отнять еще 30% и разные налоги, в итоге сейчас прибыль на уровне 400 долларов в месяц. Да и дальше прибыль будет только падать. Цифры не самые плохие, но этого не хватает мне даже на оплату комнаты в общежитии. (Я живу не в РФ)

Какого-то чуда не произошло, игра потихоньку продается, иногда ее добавляют или удаляют из вишлистов, и раз в пару месяцев оставляют отзывы. (За все время только один негативный)

Пока копался с юнити, сначала сделал одну демку, потом вторую. А по итогу решил что параллельно переносу игры на другой движок, я возьму свой опыт и попробую еще раз, но уже не затягивая и не делая глупых ошибок. И точно без раннего доступа, сразу в полный релиз :D

Я в очередной раз взял свой любимый жанр, и решил попробовать себя в нем, разбавляя привычные механики чем-то новым. На огромный успех не надеюсь, но думаю что если дотяну до релиза, до все будет разительно лучше, чем в случае гармониса.

Сейчас я в первую очередь работую над проработкой визуальной составляющей, и теперь не собираюсь затягивать сроки разработки, выход демоверсии и точно не буду пропускать стим фесты.

Добавляйте в вишлисты :)

И по современной классике я создал телеграмм канал; планирую дальше писать о своем опыте в инди геймдевве в реальном времени; Сейчас выложу бесплатные ключи для гармониса, а немного позже не очень публичную историю переписки с поддержкой стима, и как притворялся безумцем и подделывал записи геймплея ради спасени странички игры :D

76
3
1
7
2
1
1
100 комментариев

Сделал уютную игру, которая без маркетинга генерит $400/мес, а потом страдает, что это провал. Ну, если сам не хочешь — ходи к издателям.

Маркетинг это не про пост-релизное продвижение, кстати. Он должен начинаться с анализа рынка.

58
1
1

Маркетинг начинается зачастую когда игры еще нет :-)

13

Друг, я эту мысль также протянул в рамках статьи. Но трудно наичнать анализ рынка, когда делаешь просто то, что нравится и ты чистый технарь :)

А издатели отказывали из-за проблем с артом на оформлением, так как графически игру я смог сформировать ближе к релизу.

А насчет денег: все относительно, в мире разные цены на еду и жилье, к сожалению.

10

причины проваладорфромантик, но иначеХреновая оптимизацияУжасный маркетинг

Достаточно было вот этого, мог и игру не выпускать.

об этом возможно в будущем.

Это буквально самая важная часть, к слову.

15
3

Всегда можно забить хуй и не продолжать, я не придерживаюсь такой позиции и заканчиваю начатое, пусть и с трудом и с убитыми дедлайнами :)

Зато опыт, возможность поговорить об этом и начать снова, не совершая тех же ошибок.

19

Дружище, один только тот факт, что ты ЗАКОНЧИЛ игру - это уже грандиозный успех (без сарказма и иронии).
Ну а то, что ты её опубликовал и она даже приносит\приносила тебе доход, под 400$ в месяц - это вообще, офигенно.
Короче, искренне рад за тебя.
Продолжай заниматься тем, что тебе нравится.
Удачи и успехов!

21

Большое спасибо! :>

1