“На какие жертвы ты готов пойти ради мечты?” – добавляю сюжет в игру!
Много ли вы знаете симуляторов жизни (и не только), где есть полноценная история? Лично я – меньше, чем хотелось бы. Именно поэтому свой симулятор жизни писателя я сделал сюжетно-ориентированным.
Всем привет, давно не виделись! Сегодня я расскажу вам о сюжете Lazy Writer: от задумки до процесса добавления его в игру.
Начну немного издалека
Есть три вещи, которые я не люблю в видеоиграх.
- Уют и эскапизм – Многие люди заходят в игры, чтобы отдохнуть от проблем, которые есть в реальном мире. Максимально не уважаю такой подход :D Я лучше выберу мрачное и жестокое произведение с рефлексией на актуальные вызовы, чем милую и безопасную игру.
- Бесцельность игрового процесса – Выживать ради ничего? Строить базу просто так? Утолять свои потребности только чтобы прожить еще один игровой день? Да что-то не хочется...
- Избранный герой, которого все любят – Гораздо интереснее смотреть на персонажа, который с трудом преодолевает все препятствия, невзирая на тотальное неверие со стороны окружающих.
Lazy Writer я разрабатываю с оглядкой на эти пункты. Обычный человек, который борется со своими проблемами, главная из которых – он сам – ну разве не прекрасно?
(Правда, есть ощущение, что с таким подходом я прошел мимо настоящих фанатов симуляторов. Ну, зато в случае провала сразу станет понятно, что я сделал не так :D)
А о чем, собственно говоря, эта история?
Главный герой просыпается в своем потрепанном жилище. Он – обыкновенный офисный работник, коих тысячи. Четвертый год он ходит в одно и то же место, и занимается там одним и тем же занятием. Скукота.
Но в один прекрасный день всё меняется!
После такого наплевательского отношения главному герою ничего не остается, как вспомнить о своей давней мечте.
Ну вот и всё! Отныне наш герой – начинающий писатель, открывший для себя новый мир, наполненный выдумками и фантазиями. Он смотрит на вершину писательской славы, не видя на ней никого, кроме себя самого.
Вот только...реальный мир полон разочарований.
И так будет раз за разом. Герой будет преодолевать одну проблему, чтобы узнать, что за ней скрывается следующая. Пока в один момент в его голове не возникнет немой вопрос: “А стоит ли оно того?”
Если описывать весь сюжет одной картинкой, то как-то вот так.
Ну ладно, на самом деле всё чутка сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Как я добавлял сюжет в саму игру
Знаете, это оказался довольно интересный опыт! Все катсцены, которые я прежде добавлял в игру, активировались гораздо проще: подошел к специальному месту – нажал на кнопку – смотришь.
(Я реализовал их таким образом не из-за технической простоты, а из-за травмирующего опыта в Yakuza 0, где просто блуждая по миру часто можно было наткнуться на пятиминутный диалог, даже не имеющий отношения к сюжету)
Но с основной историей – всё сложнее. Нужно отслеживать статус сюжета, ставить триггеры, ограничивать передвижение игрока в определенных местах – и следить, чтобы всё это работало! Даже в моей простой игре мне пришлось поломать голову, чтобы понять, как всё это организовать. Как выглядит процесс добавления сюжета в серьезных играх вроде Pathfinder и представить страшно.
Впрочем, в один момент я разобрался, как всё это работает. И если на первую, обучающую главу, у меня ушел месяц, то добавление второй заняло уже чуть больше недели.
А на этом всё, всем спасибо за внимание!
ТГ канал (Я там раз в неделю рассказываю о текущем прогрессе)