Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная.

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная.

Продолжаю рассказывать про Deserter, нашу вторую игру в жанре стэпс-RPG, которая находится в разработке уже год. Она является идейным наследником и переосмыслением нашей игры Gone Rogue, которая, в свою очередь, тоже является переосмыслением олдовой игры про ограбления Ва Банк!. В первой части статьи я рассказывал про нововведения и изменения, которые произошли в различных геймплейных системах по сравнению с первой игрой. В этой части рассмотрим все остальные составляющие игры. Итак, погнали:

6. Если вы уже заходили на страницу нашей первой игры, Gone Rogue (далее GR), то вы должны были отметить, что качество и проработка улиц города уступает внутреннему наполнению домов. Причина этого банальна: модели домов я создавал своими силами еще в то время, когда работал над созданием игры в одиночку. Поначалу это не было проблемой: стиль игры задумывался более простым, стилизованным и мультяшным, ведь моим основным визуальным референсом был Ва-Банк! 2001 года выпуска. Но, после того, как над игрой стали трудиться настоящие талантливые 3D художники, уровень графики взлетел на более высокий уровень. Но, как вы поняли, до переделки моделей домов, стен и крыш наши руки так и не дошли.

Это упущение первым же делом мы постарались наверстать в Deserter. Городские улицы теперь будут сопоставимы по качеству и наполнению внутренностям домов, при этом сохраняя нашу заданную стилизацию. Одновременно с этим будет дорабатываться и остальное окружение, мебель, предметы, растительность. А наш художник по персонажам уже успел почти вдвое увеличить количество уникальных персонажей в игре:

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная.

7. Основательно мы взялись и за музыкальное и звуковое оформление игры. Пока не могу раскрывать все карты, скажу лишь, что к записи новых треков мы привлекаем настоящих живых музыкантов. А вот на счет озвучки персонажей вопрос пока открыт. Сделать полноценную живую озвучку точно выше наших сил. Сделать ИИ-озвучку и вызвать негодование части аудитории? Сделать частичную озвучку только для основных диалогов? Есть риск, что если интегрировать ее неумело (а мы пока не умеем), это может восприниматься странно. Сделать простенькую имитацию речи для раскрытия интонации и характера говорящего, как сделано в Sims или Beholder?

8. Сюжет и нарратив: пункт, вызвавший большой разброс мнений у игроков в GR. Одни хвалили сюжет и подмечали отсылки на окружающую их действительность; другие были в корне с ними не согласны; для третьих сюжет был не так важен, как геймплей. И таких третьих было немало. Но тут нет ничего удивительного, ведь сюжет в GR никогда не задумывался как что-то сложное и уникальное. Это была простая для понимания смесь идей из «1984» Оруэлла, «Мы» Замятина, Ва-Банка!, We Happy Few и других произведений. Но теперь, благодаря тому, что над сюжетом Deserter работает команда сразу из трех человек, мы можем уделить этому гораздо больше сил, времени и внимания. Например, многие друзья главного героя обзаведутся запоминающимися характерами и персональными квестами, город будет под контролем нескольких «фракций», а игру можно будет завершить на одну из нескольких концовок.

Deserter - работа над ошибками. Часть вторая. Заключительная.

9. Ну и напоследок осталось техническое состояние игры. В отзывах к GR большинство игроков отмечали почти полное отсутствие багов в игре (и это при среднем наигрыше по 20-30 часов). Я вспоминаю, как за месяц до выпуска GR я нахожу и устраняю буквально сотни различных багов, и каждый раз удивляюсь подобным комментариям. Но даже имея такой позитивный опыт, хотелось бы привлечь к плей-тестам побольше игроков. Не только для поиска багов, но и для сбора обратной связи по игровому процессу.

А что теперь становится действительно важным, так это оптимизация игры. B GR она не была откровенно плохой, но звезд с неба не хватала. Былого уровня оптимизации теперь будет явно недостаточно, ведь мы задумали создавать локации в полу-открытом мире с десятками полноценных посещаемых домов! Успокаивает то, что от начала создания GR пройден долгий путь: многие процессы под капотом движка стали понятнее, многие проблемы были решены. К примеру, уже после релиза GR я занимался его дополнительной оптимизацией и смог увеличить FPS примерно на 10-20% (на разных настройках качества графики). Плюс имеется в запасе еще несколько новых способов, как оптимизировать игру, так что должны потянуть.

Спасибо, что дочитали! Делитесь своим мнением в комментариях и, если игра вас заинтересовала, добавляйте ее в вишлисты:

66
Начать дискуссию