Как я делал аркадный шутер в сеттинге Дикого Запада | Мои игры 2/3

Как я делал аркадный шутер в сеттинге Дикого Запада | Мои игры 2/3

Всем привет! Сегодня речь пойдёт об одном из моих прототипов, который я делал относительно недавно. Расскажу о задумке, что удалось реализовать, какие идеи возникли по ходу работы и что я забросил проект :D (Работал над ним примерно в течение месяца по 2-3 часа в неделю с длительными перерывами)

Вестерн - один из моих самых любимых жанров в кино, поэтому сделать игру в этом сеттинге я хотел давно.

Первоначальная задумка была в том, чтобы сделать небольшую аркаду, в которой игроку нужно участвовать в дуэлях. Для этого я даже нарисовал небольшую анимацию в Aseprite.

И так, в середине августа, когда было свободное время по вечерам, я решил начать собирать небольшой прототип (далее обилие всратых спрайтов прототипа).

Меню игры
Меню игры

В чём идея? Мы играем за охотника за головами, который должен выполнять контракты по устранению преступников, за что он получит награду в виде денег. Деньги можно потратить на покупку нового снаряжения, а также на постройку своего Ранчо.

Прогресс постройки дома

Про геймплей

Геймплей довольно прост. Запускаем уровень, отстреливаемся от врагов, уворачиваемся от пуль.

Какие фишки я хотел реализовать?

Стрельба
Мне было интересно попробовать сделать механику стрельбы как в Red Dead Redemption 2, только в упрощённой форме. Как это выглядит тут:

  • После каждого выстрела необходимо прожимать пробел, чтобы взвести курок
  • После каждого 6-го выстрела необходимо производить перезарядку

Как это играется? По личным ощущениям это только мешает. Возможно дело ещё в том, что я не отбалансил задержку при перезарядке и взведении курка. Но как будто лучше будет, если между выстрелами просто добавить небольшую паузу.

2 "концовки" для каждого контракта

Изначально планировал, чтобы за выполнение контракта можно было получить 2 вида награды, так как по классике жанра мы знаем надпись "Wanted Dead or Alive", поэтому я рассматривал возможность не летального устранения босса. Добавить на уровень "интерактивный объект", грубо говоря, деревянный паллет на верёвке, который будет висеть над боссом. В определённый тайминг нужно выстрелить по нему и оглушить цель. В итоге игрок получает х2 прибыли за не летальное устранение.

Также были идеи добавить разные паттерны поведения для врагов. Например, чтобы они прятались за укрытия, перебегали, бросались бутылками, от которых нужно уворачиваться, чтобы не получить урон.

В качестве одного из "укрытий" я добавил карету (да, это не Хонда Цивик, а карета 5-секундка), которая поглощает урон от игрока и противников.

Закос под кино

Были также мысли, чтобы сделать структуру игры в виде фильма или сериала с отсылками на классику жанра. Изначально я планировал, что после завершения "первой волны" врагов, мы переходим на следующий уровень. Но как-то спонтанно пришла мысль, чтобы "помощники" режиссёра уносили локацию и приносили новую и так до конца уровня.

Быстрый набросок идеи

Что сейчас с игрой?

Отложил в стол, возможно, навсегда. Всё, что вы увидели тут - это весь реализованный контент.

Спасибо за внимание! В следующем посте расскажу про свой кликер.

55
Начать дискуссию