Игра "Взлом Эвереста". Самое начало

Всем привет!
Стартовала разработка пошагового тактического рогалика с закрытыми аренами на тему взлома. На боевом поле, волны противников игрок распределяет сам. А цель - покорить главный сервер "Эверест", двигаясь к нему по компьютерной сети от узла к узлу.

Игра "Взлом Эвереста". Самое начало

Я в самом начале пути, но искать своих игроков нужно уже сейчас (так все учат, вроде). У меня в наличии идея и наработки в виде реализованных механик в паре конкурсных игр из будущего проекта. Т.е. можно уже поиграть в те отдельные кусочки, которые будут объединены в единый коктейль. Буду описывать всё по порядку.

Описание мира

Сюжет игры разворачивается в немного альтернативной реальности 20ХХ годов. В моде электронная музыка, технологии. Интернет уже есть везде, он покрыл весь земной шар и проник во все возможные углы. Люди существуют, одновременно, в двух параллельных мирах: земном и цифровом. Две личности, которые пересекаются в одном существе. Днём ты менеджер, программист или ещё кто-то в офисе или на заводе, а вечером забавный и весёлый чувак, любитель шутеров и с анимешной девочкой на аватаре.

Компьютерная сеть помогает объединить людей, общаться, обмениваться знаниями, мемами и просто веселиться. Но это замечательный инструмент для манипуляции информацией. Сложно стало найти правду, а ещё сложнее скрыть что-нибудь. Частная жизнь, коммерческие, государственные, военные системы подвергаются нападению. Взломщики, которые иногда с добрыми, а иногда не очень побуждениями залезают туда, куда считалось невозможно попасть. При этом хакер может находиться на другом конце планеты и поймать его не представляется возможным. Средства защиты развиваются, но и технологии взлома не отстают. Чем дальше, тем сложнее становиться всем.

При «Совете Государств» создаётся подразделение, которое следит за «чистотой» в цифровом мире. Реализуется проект «Эверест», в рамках которого каждая страна ограничивается доступом в общую сеть. Существует единая точка выхода трафика из страны, из каждого города (в крупных городах из каждого района). Доступ в сеть осуществляется по идентификационным документам, а выход за пределы своего сегмента стоит денег и большего контроля. Стало ли легче жить? С точки зрения безопасности информации — да. Если случается взлом, то отследить нарушителя проще и быстрее, и сбыть полученную информацию стало не так легко. С точки зрения свободы информации, конечно, стало сложнее, всё проверяется и стоит денег. С использованием таких ограничений, защитные средства стали развиваться быстрее и агрессивнее. Не так легко обычному хакеру найти союзников или информацию. «Эверест» приостановил эволюцию технологий взлома. Или нет?

Игровой процесс

Игра делится на 2 части.

1. Исследовательская часть

Игрок перемещается от узла к узлу в паутине компьютерной сети. Каждый узел необходимо взломать, потом через него можно пройти. Карта представляет замкнутую сеть, в которой игрок может перемещаться в любом доступном направлении. Но в одной из точек находится сервер «Эверест». Для победы игроку необходимо взломать его.

Мы можем зачистить всю карту, чтобы получить больше ресурсов. Но каждый взломанный узел требует «времени», а система безопасности развивается. Чем больше игрок захватывает, тем с более серьёзным противником встретится в конце.

2. Боевая часть

В основу игры входит сборка моих идей из нескольких ранее разработанных конкурсных проектов.

Первым таким проектом является игра Neon Arena. Одна из основных особенностей появилась именно здесь: перед каждым ходом игрока, появляется новая волна (пакет данных). На арене размером 6х6 клеток, новые «данные» (размером 4х4) размещаются («накладываются» сверху). Но игрок сам выбирает место, где они разместятся, и может их поворачивать. Если в ячейке на арене и новом пакете есть юнит или преграда, то «старая» уничтожается, а новая записывается. Если там юнит игрока, то получает одну единицу урона.

Игровой процесс с распределением волн противников на поле боя

Вторым проектом является игра СлИБ (Служба информационной безопасности).

В данной игре появилась особенность «отзеркаливания» части боевого поля. На арене игрок должен защитить неподвижную базу, уничтожив юниты противника (волн нет, всех врагов видно сразу). Защитные юниты являются турелями, т.е. не могут перемещаться по полю, но игрок может выбрать линию на арене и отзеркалить её (всё объекты переместятся на противоположные ячейки). Таким образом, мы можем подставлять противника под наши турели, турели переместить на линию огня, переместить башню или отодвинуть противника подальше, или поставить преграду между юнитами.

Способность "отзеркаливания" поля боя

Объединив и переосмыслив эти идеи, решено сделать одного юнита игрока. Он будет "пустым" и не может ничего сделать, назовём его ядро. Для действия необходимы модули, с их помощью юнит сможет двигаться, атаковать, изменять уровень. Формируя свой набор, игрок сможет создавать разные стили игры: можешь "бегать" по полю и разрубать супостатов; спокойно перемещаться и отстреливать; стоять на месте (как турель), но менять окружение и т.п. Планируется много разных модулей для разных комбинаций.

Состав команды

Нас много: я, я, я, я и я. Ещё иногда будут принимать участие я и я. Мы дружный, сплочённый коллектив, который не раз находил выход из сложных ситуаций.

О разработке

Она уже идёт, я занимаюсь игрой в свободное время и стараюсь делится прогрессом в Телеграмм-канале игры "Взлом Эвереста", и в группе в ВКонтакте.

Например, у меня возникла идея создания "круглой" арены.

Игра "Взлом Эвереста". Самое начало

На макете, в который я добавил для наглядности юнитов из бесплатных ресурсов. Перемещаться юниты будут по правилам движения в 4 стороны. Как и стрелять, только снаряд будет лететь по кругу, что создаёт интересные тактические возможности. В тактических играх на игровом поле обычно используется две формы ячеек: квадрат и гекс. Если рассматривать арены, то само поле является квадратным или прямоугольным. Примерами могут служить игры Into the Breach, игры серии Heroes of Might and Magic.

Когда мне пришла эта идея сделать арену "круглой", я пытался вспомнить: видел ли я где-нибудь такое? И вспомнил! В 4 эпизоде саги "Звёздные войны". На круглой арене за столом играл Чубакка против R2-D2 на корабле "Тысячелетний сокол". Поискал подробности (лор у мира большой), узнал, что игра называется Дежарик. Правила, конечно, совсем другие, но игра тоже пошаговая, тактическая.

Немного простой анимации

Это идея меня околдовала своей необычностью. Интересно с точки зрения визуального представления и игрового процесса. Внутренний критик был опьянён этим и допустил промах. Но чары рассеялись и трезвые размышления вызвали некоторые вопросы.

<i>Сравнение разнообразия игровых условий</i>
Сравнение разнообразия игровых условий

Если смотреть на другие игры, поля сражения создают разные условия (горы ограничивают пространство, вода, кислота, провалы в земле, конвейеры и т.д.), в моём конкурсном проекте СлИБ можно было делать их разной формы, размеров.

В случае "кругового" поля, мы имеем поле 3 на 8 клеток, только замкнутыми с одной стороны. Что очень сковывает. Юниты противника могут встать в одну линию и стрелять в игрока. При попытке сменить позицию, у нашего юнита остаётся только 2 клетки в сторону. На следующем ходу, противник просто сдвинет всех на одну клетку и продолжит атаку.

<i>Юниты противники просто двигаются на одну клетку и снова атакуют</i>
Юниты противники просто двигаются на одну клетку и снова атакуют

Размер поля менять тоже не лучшая идея, ведь, добавив пару линий, ячейки станут маленькими в общей картине. Всё это приводит к тому, что игрок будет сталкиваться с одной и той же ареной, совсем немного отличающиеся друг от друга. Поэтому решено вернуться к боевому полю с квадратными ячейками. Это хоть и "простое, обычное" решение, но куда более оптимальное.

Ссылки

Если Вам интересно следить за разработкой данной игры, то приглашаю в Телеграмм-канал "Взлом Эвереста" и в группу ВКонтакте.
Спасибо, что прочитали. Всем удачи! =)

55
Начать дискуссию