Lazy Writer. Система лени
В прошлый раз я рассказал вам об общей концепции моего симулятора ленивого писателя, затронув пару механик. В этот раз я расскажу вам о ключевой системе, стоящей во главе всего игрового процесса.
А именно – системе лени.
Но перед началом я скажу, что рад вас здесь видеть, и попрошу добавить игру в вишлист и подписаться на мой телеграм (Сейчас я выкладываю туда посты, посвященные персонажам)
Зарождение концепции
Что вообще должна собой представлять система лени? Герой не хочет работать? Здорово, а дальше что? Как из этого сделать механику? (желательно, интересную)
Возьмем, к примеру, замечательный симулятор фермера Stardew Valley. Игровой цикл в нём устроен примерно следующим образом:
Но как будет выглядеть игровой цикл в Lazy Writer?
В чем здесь ключевое отличие? В моей игре запас очков действий (назовем это так) ограничен, не с целью замедлить продвижение игрока, а с задумкой вовлечь его в процесс поиска дополнительной мотивации. Большую часть времени главный герой не пишет книги, а занимается чем угодно, лишь бы вновь обрести желание творить.
В поисках вдохновения
За эти годы я обдумал несколько концепций системы лени, о которых сейчас расскажу.
Первая идея, или воплощение слова “Скука”
В самом начале разработки я не собирался делать мини-игры (О них в другой раз) для пополнения мотивации. Вместо этого я решил сделать кучу активностей, взаимодействие с которыми выглядело бы следующим образом:
Нажать на кнопку “Взаимодействовать”
За кадром что-то произошло, а гг получил немного очков мотивации
Ээээ...всё? А вы что ждали?
Так же я собирался наладить баланс таким образом, чтобы игроку каждый день приходилось обходить каждую активность, дабы набрать нужное количество очков.
Интересно? Вы на хайпе? Лично я щас загнусь от уныния. Не уверен, что мне нужно объяснять, что с этой идеей не так.
Вторая идея. Навязанные желания.
За вторую идею мне, честно говоря, обидно, потому что для неё я нарисовал неплохое окно с карточками
Каждый день игрок получает набор заданий, выполнение которого дает ему очки мотивации. Эти задания делятся на простые (Поболтать с парочкой нпс) и сложные (Сыграть в мини-игру N раз).
Вроде звучит не так уж и плохо? В чем же проблема?
Набор заданий навязывает игроку способ прохождения игры, не оставляя ему свободы выбора
Тяжело продумать большое количество заданий
Так что, я перешел к третьему варианту, который представляет собой комбинацию из предыдущих идей.
Третья идея. Проблема за проблемой.
Во время своих размышлений меня застал врасплох следующий вопрос: “А с чего вообще выполнение сторонних активностей восстанавливает мотивацию?”
Действительно. Порыбачил, и вдруг захотелось писать книги? Поработал курьером, и вдруг нахлынуло вдохновение?
Стоп.
Поработал? Разве это игра не про ленивого человека? Почему он отвлекается от одной работы другой работой?
Весь этот набор противоречий привел меня к созданию системы проблем, сваливающихся на голову несчастному герою.
Что я задумал на этот раз?
У героя появляется проблема, мешающая ему творить.
Выполнения активностей из списка облегчает давление на главного героя (мотивация к труду растет!)
По мере прохождения сюжета проблемы сменяют друг друга, влияя на доступные способы восполнения мотивации.
Способов пополнения всегда несколько, дабы у игрока была альтернатива.
У героя нет денег? Неудивительно, что он не желает писать книги, не сулящие ему прибыли, но готов поработать курьером.
Стресс, вызванный жизненными обстоятельствами? Ну, рыбалка способна успокоить нервы несчастного писателя.
Вот и всё, просто и логично!
Итоги
Как видите, геймдизайн порой может быть той еще головной болью. Но, как мне кажется, это лучше, чем идти по проторенной дороге из готовых решений.
А что касается вас? Какие проблемы останавливают вас от достижения своей мечты? o_0
Ссылки на всякое-разное
Продублирую ссылки на случай, если вы вежливо (или не очень) отказались от моей просьбы перейти по ним (Теперь вы сможете сделать это снова!)