Как я разрабатываю 2д игру на протяжении 8 месяцев - Immortal Rage Devlog 1

Разработка игры началась в начале декабря 2023 года. Первым делом я продумывал идею и определялся с графикой которую буду использовать. Тыкался в разные направления графики, от вокселей до лов поли и по итогу пришел к пиксель арту потому что он более простой в освоении. Было решено делать игру шутер с элементами товер дефенса, что то похожее на ста…

88

На анимации тратилось очень много времени, мне нужно было для каждой пушки сделать анимацию, и также для передвижения каждого врага, в этом пиксель арт даже сложнее 3д графики как я понял, но в остальном проще.

в остальном проще

Ловушка Джокера. На самом деле пиксель арт практически во всех аспектах тяжелее. Единственное, что более просто по сравнению с диджитал артом, и что приходит на ум, это то, что можно рисовать не имея графического планшета.
В остальном:
- Анимации делать сложнее, т.к. они обязаны быть покадровыми. Скелетную анимацию использовать не получится.
- Кастомизацию делать сложнее. Хочешь дать в руки другую пушку? Нарисуй эту пушку во всех возможных углах для всех возможных анимаций. Захотел потом поменять у нее дизайн? Помянем.
- Пункт, отчасти дублирующий предыдущий и вытекающий из необходимости делать покадровую анимацию. Хочешь немного поменять дизайн? Страдай и перерисовывай абсолютно все кадры заново.
- Спрайты нельзя вращать на уровне движка.
- Спрайты нельзя скейлить. Захотелось сделать какой-то объект чуть-чуть больше или меньше чем раньше? Ну перерисовывай спрайт с нуля. А да, и все анимации для него тоже.
- Отсюда вытекает проблема с разрешениями. Разрешение игры и скейл рендера должны быть целочисленными чтобы игра не выглядела как пережатое нечто. Вполне возможна ситуация, когда при 2х скейле графика слишком мелкая, а при 3х уже слишком крупная. Как это пофиксить? Да никак, перерисовывай всю игру или довольствуйся кривым масштабированием с разнопиксельностью.
- Рисовать пиксель арт не проще. Хороший арт - это всегда сложно и дорого вне зависимости от стиля.
- Я бы еще пунктов придумал, но вроде и этих хватит.

2
Ответить

Немного поиграл в игру.

В целом автор положил болт на все перечисленные мной пункты ;)
Зачем в этом случае вообще было выбирать пиксель арт - не очень понятно.

По поводу игры - ТТК крайне высокий - нужно слишком много пуль, чтобы убить противников. Чем быстрее они разваливаются, тем веселее.
Пушка в руках не стреляет туда, куда направлена мышь, а стреляет туда, куда направлен ствол. А т.к. ствол поворачивается на фиксированный угол, то часто возникает ситуация, когда мышь находится на враге, но персонаж стреляет выше (потому что ствол не довернут на нужный угол). Короче как по мне пули должны лететь туда, куда направлена мышь, а поворот ствола должен остаться всего лишь графикой, не влияющей на геймплей.

Ответить