Чистосердечное про гусиную игру

Картинки с гусем уже немного примелькались, так что самое время рассказать, что за гусь вообще и в чём идея. Если кратко: я делаю нечто среднее между Stardew Valley и Crimson Land. Про гуся.
Но я начал не с того конца.

Вы не спрашивали, но гусь всё равно бежит к вам с рассказом

Как обычно выглядит разработка инди-игр?

Как-то вот так:

  • Творческие люди придумывают классную Идею и у них загораются глаза
  • Эти же люди (или те, кого они заразили Идеей) делают на коленке прототип из говна и палок, блюпринтов и пиксель-арта - и кажется что всё уже вот-вот будет готово
  • Творцы мучительно корпят над Идеей от 1 до 5 лет превращая её в Игру
  • Игра выходит в Steam, творческие люди пишут посты на Reddit (или, что ещё пронзительнее, на DTF), что-нибудь в духе "Я делал эту игру 5 лет и вот она наконец в релизе"

А дальше происходит странное - 90% игр проваливается. Оставшиеся счастливчики окупают разработку, и лишь считанные единицы нагибают топы и становятся иконами инди-разработки, на которые молится следующая волна Творческих людей.

В медиа-пространстве мы, конечно же, слышим исключительно истории про тихих гениев, в которых верила жена, а потом они продали 30 миллионов копий своего симулятора майонезного магната. Мы смотрим на них разинув рот и думаем "Я тоже так смогу!", делаем прототип, зарабатываем геморрой - и на релизе получаем ветку. Никто особо не рвётся рассказывать истории про Perfect Dice или Torn Away (по ссылке - приятное приятное исключение), которые стоили создателям лет жизни, но не были поняты и признаны, и как следствие - не окупились.

Релиз для меня всегда радость, профессор

Так в чём идея?

Идея в том, чтобы заглянуть в хрустальный шар, покрутить маховик времени, перескочить от Идеи к моменту, когда Игра уже вышла (или вот-вот выйдет) - и предсказать реакцию игроков на неё. Умные дяди в галстуках, наверное, назвали бы это маркетинговым исследованием, но я не уверен.

Давайте представим, что я делаю игру. Я написал уже тонну кода, наделал уровней, диалогов понаписал, персонаж бегает по карте, все дела. Я понимаю что пора бы, наверное, что-то куда-то начинать постить, набирать вишлисты, что-то такое делать чтобы ну как-то увеличить свои шансы на успех.

Я записываю геймплей - и выкладываю на реддит. И получаю хрен да маленько откликов. Потому что у меня в геймплее серый мальчик в валенках бегает по руинам. Это (возможно) мало кому интересно. Ну ладно, думаю я, вот выпущу игру... А что изменится-то? Как был серый, так и останется, как было невкусно, так и будет. Никто не купит, годы жизни потрачены зря.

Как избежать такого грустного исхода, думаю я? Если я не Творческий (в плохом смысле), а Прагматичный - я либо положу игру в стол и начну делать новую, либо начну менять концепт.

Мальчик побежит на каблуках, и вот уже непонятно мальчик это или девочка (сюжетный поворот от генерала Акбара), и кругом не руины, а концерт Тейлор Свифт, и наш мальчик не ищет родителей, а преследует поп-диву чтобы взять автограф. После нескольких итераций нас (возможно) ждёт бешеный успех в тиктоке, коллаборация с Леди Гагой и dmca-страйк от правообладателей скибиди-туалетов.

Внимание, вопрос: а стоит ли тратить пару лет труда чтобы прийти к тому, что игру, возможно, придётся менять на корню?

Запарил! В чём идея-то?

Я решил делать игру начав с конца - с маркетинга. Вместо того, чтобы сидеть и несколько месяцев строгать базовые механики, без которых не понять даже что за жанр игры, я решил просто показать как игра будет выглядеть. Если по-народному сказать - собрать фейк геймплей и показать его.

Да-да, это типа той гнусной рекламы на мобилах, где беременную женщину выгнали на мороз и ты должен её спасти, а в самой игре тебе подсовывают три в ряд. Только я решил пойти ещё дальше. Я ещё не написал ни строчки кода. Даже проект в юнити не создал. Даже не решил, на юнити буду делать или нет. А самое страшное -

Я ещё даже не решил, буду ли я делать игру или нет

Вот так.

Чистосердечное про гусиную игру

It's a trap!

О да, так и есть. Это ловушка. Вам показали гуся в игре, которую я делаю, но игры как таковой ещё нет. И это, на самом деле, абсолютно нормально. Давайте взглянем на прекрасные примеры, которые имеют место в индустрии.

Есть, например, игра Potion Craft. Если честно, я не знаю на какой стадии игра была на момент публикации гифки на reddit, собравшей 10к лайков - но факт в том что игра как успешный продукт состоялась именно в этот момент, а не в момент релиза. Уже тогда можно было сказать, что успех неизбежен. То же самое можно сказать про Cuphead - игра купила себе место в зале славы задолго до выпуска, чисто за счёт своей эстетики.

Видосы, демонстрирующие обе эти игры, можно собрать в After Effects за несколько дней, максимум за пару недель, если арт надо рисовать с нуля. Конечно, видосы сами по себе не продадут миллион копий, но можно сделать некоторые выводы если ты собрал несколько тысяч лайков на реддите, твиттере, тиктоке, ютубе, инсте и бог знает где ещё. Или, что особенно важно - не собрал, хотя очень старался.

А ещё мы можем наблюдать прямо сейчас как во все глотки нам пихают игру Concord, с местоимениями, старушками, афроамериканскими булочками, но что самое критичное - абсолютно невнятным позиционированием. Это типа overwatch только с репрезентативностью? Или что? Зачем нам это хотеть? Непонятно.

Сони могла бы собрать видосы геймплея за месяцок - и понять что нахрен никому не упал выцветший овервотч. Что-то бы поменялось, возможно. Но у Сони денег столько что можно набить ростовую куклу каждого из этих персонажей и устроить самую грандиозную diversity-вечеринку. Поэтому там никто не заплачет когда проект будут хоронить, просто внесут ещё одну строку в эксельку годового отчёта. А если бы этот проект делал условный Антон из Ижевска? Антон бы сильно расстроился.

Антон, не плачь

Так в чём суть?

На этих примерах можно наглядно увидеть, как потенциальные игроки делают выводы об игре на основе чисто одних маркетинговых материалов. Все увидели гифки Potion Craft - и он продался ваще нормально. Люди адски возжелали поиграть в Cuphead глядя на их видео - и он продался так, что даже в Сони наверное икнули, особенно когда на свиче вышла.

Маховик ожиданий раскрутил продажи, люди хотели игру до релиза, на релизе её схватили стримеры, чтоб показать всем желающим, это ещё больше разогрело толпу - и всё взорвалось.

Я тоже так хочу!

Поэтому, вместо того чтобы сидеть писать код, как я обычно это делаю, и выгореть через пару-тройку месяцев (как я обычно тоже делаю) - я делаю арт, анимации, видосы и пишу вот статьи всякие, чтобы привлечь внимание к игре.

Прямо сейчас я работаю над тизер-трейлером, в котором будет тизериться смесь из горящих машин, пасторальных сцен, гуся с дробовиком и профессионального войс-овера. Этот трейлер я хочу показать везде и всюду, в тиктоке например. В конце трейлера будет крючок - замануха на стим-страницу.

Если трейлер зайдёт и людям будет интересен концепт как таковой - гусь в непростой ситуации, ого, вот это поворот - люди будут лайкать видео, пойдут в стиме вишлистить, комментарий мне напишут какой-нибудь. Если таких людей будет достаточно много - я сделаю вывод что проект имеет право на жизнь. И начну уже обычную привычную работу - с верой в успех, основанной не на чуйке, а на ожиданиях игроков.

А честно ли это?

Пожалуй, что да. Я отлично мотивирован сделать игру, к которой есть интерес. Если игрок покажет мне свой интерес (лайк, виш) - я сделаю игру, ноу проблем.

Мало того, если интерес покажет такое количество людей, на которое я целюсь - мне без проблем даст денег любой издатель, потому что издатели как раз таки очень и очень внимательно смотрят на интерес юзеров, гадают на куриных костях, какой проект взлетит а какой нет. Если у гифки проекта есть 10 лайков - это уже лучше, чем точно такой же проект, но без гифки.

Зачем я вам всё это рассказываю?

Если честно, я просто хочу поделиться идеей, в идеале - с другими разработчиками. Уже не единожды наблюдаю, как замечательные (с точки зрения реализации) проекты растворяются в недрах Стима просто потому, что разработчик увлёкся разработкой и не подумал, как он будет продвигать свой проект.

Я же начинаю его продвигать игру ещё до того, как даже ИДЕЯ оформилась до конца. О да, я даже ИДЕЮ ещё не прибил гвоздями, куча пространства для манёвра - и куча идей, подкинутых теми, кому я показывал свои наброски и анимации, рассказывал о концепции marketing-first и вообще доставал этим гусем в телеге и за обедами.

Возможно, вам будет интересно следить за развитием событий. Если так - дайте мне знать лайком или подпиской, а можно и в комментариях.

Так игра-то о чём?

Ах да, точно. Игра.

Гусь решил переехать в провинциальный городок, чтобы исполнить свою мечту - открыть лапшичную. Но что-то пошло не так. Выяснилось, что городок на самом деле с подвохом, и приятен только при свете дня, а ночью начинается трэш.

И чтобы выжить, гусь вынужден днём готовить лапшу, кормить посетителей и общаться с ними чтобы раскрыть тайны городка, а по ночам - брать в руки (лапы, крылья?) дробовик и отстаивать интересы добра и справедливости.

Игра будет ориентироваться на короткие сессии по 15-20 минут (как Stardew Valley), фарминг, крафт и готовку днём, стрельбу и лут ночью, какой-то сюжет размазан ровным слоем. Пока без конкретики, ведь как я уже говорил - Идея ещё не прибита гвоздями.

Приятного вечера.

88
11
21 комментарий

Я вот как автор той самой максимальной провальной игры могу сказать, что на мой взгляд нужно искать нечто среднее. Уметь думать о двух вещах одновременно: play ability и marketing ability.

Я кстати знаю как минимум одну обратную историю, когда у игры был крутой фейк трейлер, десятки тысяч вишлистов, а в итоге она получила 40 миксет отзывов. Игра называется Necrocity.

А ещё много историй, когда люди делают 2/3/4 часть по своему успешному айпи. Вроде и аудитория есть и бренд, но новая часть с треском проваливается.

А ещё вот у нашего общего знакомого есть игра с 20к вишлистами, которую он не может выпустить уже несколько лет, потому что самой игры нет, есть только ее маркетинговый образ.

Короче не ищете волшебную пилюлю. Да, супер важно проверять маркетинговый потенциал игры как можно раньше, но также важно как можно раньше осознавать, что за игру ты делаешь.

5

Согласен, сама игра в итоге должна как минимум не отставать от того, что показывает маркетинг, а в идеале - значительно превосходить.

1

А мужик дело говорит, новичкам советую прислушаться к нему, если интерес к игре возник уже на основе только фейк скринов и трейлеров, то игра скорее всего жизнеспособна, если же она даже ими не может привлечь вишлисты, эта игра обречена, насколько бы там не был виртуозен геймплей, нет смысла тратить на неё своё время.
Я сам пришел к этим же мыслям после релиза моей первой игры, она тупо оказалась никому не нужна, даже по скринам(хотя мне графика пиздец как нравится, это мой магнум опус в плане визуала), и когда я выложил страницу в стим и за год эта игра собрала всего 200 вишей(кое как), я понял что доделывать я её не буду, собрал билд на коленке и забацал релиз.
Смешнее всего то, что она не привлекала людей вообще, то есть если бы я первый месяц потратил на фейк визуал и оценку отклика, я бы не потерял в последствии год(с перерывами, по факту месяца 3-4) на разработку мертворожденной игры, которая заработала 30 баксов по итогу.

Автору поста желаю, успехов с игрой, ты выбрал верную стратегию!

P.S. небольшая гифка моей мертвой игры, вдруг кому интересно
P.P.S я на дтф выкладывал скрин 2д головоломки(проба пера), и даже этот один вонючий скрин привлек внимания больше чем целый пост о моей игре))) Так что малята, фейк скрины и трейлеры это путь инди) Или говношлепов, что в принципе одно и то же))) шутка

2

Ну ты вероятно научился многому при разработке. Моя игра тоже провалилась, хотя в нее кто-то играл, в том числе несколько стримеров. Я ее делал больше двух лет и вложил более 1500 долларов в активы. Жаль конечно денег, но в остальном я доволен ведь я стал сильно профессиональней и опытней. Вот она кстати https://store.steampowered.com/app/2115530/

2

Оч сочно выглядит картинка, прям кайф

1

Игра будет ориентироваться на короткие сессии по 15-20 минут (как Stardew Valley)Ой вей... Мы точно в одну игру играли?)

2

Я может не очень корректно выразился. В Stardew можно сыграть один день - и это будет полноценная игровая сессия и завершённый игровой опыт. Само собой, можно весь день залипать.

Мы с дочерью частенько договариваемся играть по 1-2 дня.

1