Девблог о Blackfield (предыстория)

https://www.blackfieldgame.com

Введение

Позвольте представиться. Я Юрий, мне 35 лет, и по профессии я продуктовый дизайнер в высокотехнологичной компании. Когда я говорю "по профессии", я имею в виду, что работаю в этой сфере без формального образования из колледжа или университета. Всё, чему я научился, пришло через практический опыт, как говорится. Желание разработать игру самостоятельно было со мной с очень юного возраста, когда я впервые увидел настольный компьютер с процессором Intel 133 МГц, который купил мой старший брат.

Мне тогда было около 10 лет. Там я столкнулся с различными творениями, которые оставили неизгладимый след в моей душе и сформировали мои нынешние интересы, включая научную фантастику, далекие миры, космос, роботов и пришельцев. Вы понимаете, о чем я...

Недавно эти воспоминания всплыли, пока я занимался домашними делами. Должен сказать, что мытье посуды действительно помогает креативности (вы можете найти исследования на эту тему). Будучи ребенком во втором или третьем классе, я рисовал карты и уровни на огромных ватманах, больше меня самого, разложенных по всей комнате.

С огромным набором маркеров и карандашей я пытался вообразить миры, рисуя персонажей, солдат, боевые машины и многое другое. Теперь, спустя почти 25 лет, я стою здесь после более чем года разработки, дизайна и программирования моего флагманского проекта, чувствуя огромную гордость. Однако путь еще долог, и, как в любой области, знания, которые предстоит получить, бесконечны. С каждым днем мы понимаем, что чем больше узнаем, тем больше осознаем, как мало мы знаем. Одновременно поддерживать мотивацию не легко, работая полный рабочий день и будучи отцом двух маленьких дочерей.

Это моя скромная история об амбициозном проекте, которым я хочу поделиться с вами. Я давно думал о том, чтобы задокументировать это. Вероятно, есть много таких, как я, кто думает о документировании, но не делает этого, и респект тем, кто делает! Я действительно впечатлен теми, кто выставляет свою работу на всеобщее обозрение (и нет причин для того, чтобы кто-то украл или забрал ваши идеи, я обращаюсь к тем, кто обеспокоен; большинство вещей уже изобретены, и сегодня все является большим миксом идей и выводом наблюдателя). Должен упомянуть, что у меня нет предварительных знаний или опыта в разработке игр, и как любой молодой разработчик с амбициями, я каждый день узнаю что-то новое, и каждый опыт обучения сопровождается огромным вызовом.

Но это желание никогда не прекращается во мне; оно только усиливается. Вы можете спросить, как оно может усиливаться? Знание того, что вы продвигаетесь шаг за шагом, и оглядываясь назад, вы понимаете, что достигли прогресса и построили что-то, даже если это черепашьим или ягуарьим темпом, это все равно прогресс (лучше, чем ничего), и это уже повод для празднования. Как я уже говорил, поддержание ежедневной мотивации - это совсем не простая задача. Это требует постоянного вовлечения во время перерывов, управления временем и черпания вдохновения из всего, что движется (даже вещи, которые не имеют прямой связи, умудряются влиять). На тему мотивации написано много книг и создано много контента.

Я понимаю и знаю, что это болезненная тема среди разработчиков и профессионалов в целом и в частности, и она очень популярна. Поэтому мы обсудим эту тему позже и затронем ее различные аспекты, потому что, в конце концов, если вы чувствуете психическое выгорание, вы не сможете двигаться вперед. Это то, что случилось со мной.

Идея

Но теперь давайте сосредоточимся на том, с чего все началось.

Итак, я прошел курс около двух лет назад по разработке и дизайну компьютерных игр. Курс был разочаровывающим. Я посещал его дважды в неделю после работы. Большую часть знаний я получил, сидя дома в одиночестве и проактивно обучаясь. Поэтому после завершения небольшого количества микропроектов я пришел к выводу, что мне нужно уйти, и сделал это во втором году из почти трех. Причина: начать работу над своей первой коммерческой игрой, без какого-либо художественного вмешательства с чьей-либо стороны. Как известно, в искусстве есть только видение создателя, пока творение не достигнет глаз наблюдателя, и нет возможности изменить его, к лучшему или к худшему.

После нескольких недель самообсуждений и бесчисленных сожженных вечеров я сидел в своей рабочей комнате, как делаю каждый день. Десятки бумаг и карандашей были брошены и полетели в мусорную корзину. Множество эскизов и идей, многочисленные тексты были написаны, сценарии, части раскадровки, целые сцены, все выброшено. До тех пор, пока однажды я не вспомнил, что был очень впечатлен некоторыми играми, которые изменили мое восприятие того, как я смотрю на компьютерные игры. Я вспомнил тогда, что любил Little Nightmares. Проект действительно очаровал меня, я эмоционально связался с ним, способ представления истории, построение мира, его части, довольно базовая механика, и музыка, о которой я даже не хочу говорить, просто потрясающая. Я сказал окей. Что еще? Затем я вернулся и увидел трейлер Inside, вспомнил, как это была любовь с первого взгляда. Должен сказать, что я не играл в нее слишком много, но мне действительно понравилось и я наслаждался ею. В тот период я также проводил исследования и видел большинство ее сцен и иллюстраций на ArtStation, действительно потрясающая работа. То же самое касается Limbo, гениального творения, на мой взгляд. Эти игры так повлияли на меня, что я сказал себе, что должен реализовать их дух и создать что-то иммерсивное, а затем просто начну работать над чем-то.

Нас учили на курсе, и я слышал в целом, что практика заключается в том, чтобы сначала построить прототип, хотя бы одну функцию внутри него, играть бесчисленное количество раз, выполнять множество итераций, пока что-то не получится, а затем из этого начинать создавать декорации. Должен сказать, что этот метод мне не очень подходил, потому что я очень визуальный человек, и у меня была проблема, как и со всем, с изучением 3D-софта (я не хочу сейчас говорить о программировании, мы вернемся к этому позже, тема большая).

В конце концов, игровой движок - это просто среда, где происходит сборочная работа и почти только это. С другой стороны, создание персонажей, 3D-мира, анимаций, звука, программирование команд, все это и не только дало мне очень сильную мотивацию и желание так много инвестировать в собственный проект (я знаю, что найдутся те, кто будет спорить со мной об этом, это возможно, и я за то, чтобы открыть дискуссию, и кто-то скажет, что нужно и даже необходимо начинать с очень маленькой игры, набраться опыта, а затем переходить к чему-то большому. Так вот, я тоже там был, и у меня было несколько попыток начать работу над маленькой игрой, но я обнаружил, что не получаю от этого удовольствия, в ней не было достаточно сложности и глубины, и тогда я пришел к выводу, что должен начать что-то и просто увеличивать это день за днем, и именно так это и произошло). Итак, способ, которым я могу строить визуальные миры, это знание взорвало мой мозг в космос. Десять лет назад я мог только мечтать об этом. Я изо всех сил пытался изучить секреты 3D, но не преуспел. Не знаю, с чем это было связано. Может быть, с отсутствием базовых знаний, мотивации, недостаточным пониманием английского языка, который значительно улучшился со временем, и в целом я был очень ржавым, и мозг, вероятно, не был достаточно острым, чтобы учить новые вещи, может быть, были другие периоды в моей жизни, интерес был другим, я был другим.

Какова история?

Ну, у меня ушло довольно много времени на то, чтобы уточнить общую идею повествования. Она прошла через множество итераций, пока я действительно не понял, что будет рассказано и обсуждено, кто главный герой, ключевые персонажи, окружение и, конечно же, галактическое время.

Начнем с того, что до установления первой карты я действительно не понимал, что хочу рассказать, но у меня была визуальная идея того, как вещи должны сложиться, и вокруг чего. Изначально, и даже до того, как первая линия была помещена на страницу, я внес небольшое изменение (поскольку меня научили, как принято начинать работу с прототипом). Я инвестировал около нескольких месяцев на написание контента, своего рода доктрины, правил, какая погода происходит в какой области, инструкций и т.д. Я разделил весь сценарий на главы, было около десяти подробных страниц (если не больше) о том, кто такие персонажи, сцены и уровень происхождения.

Я думал о том, чтобы взять все концептуальные идеи, которые я люблю и с которыми связан, и просто записать их. Но, как уже упоминалось, после периода написания я сказал, что было бы лучше начать строить декорации. И тут начались проблемы.

На самом деле, во всем, что я написал, не было достаточно визуальной субстанции, чтобы сформировать из этого что-то. Я сидел неделями и просто не мог течь ни с чем из того, что я написал. Частично это также вытекало из отсутствия опыта в реализации трехмерного мира. Хотя я и строил вещи раньше, я был очень ржавым, и каждая новая вещь в плане реализации занимала у меня много времени, чтобы решить с собой, как к ней подойти, какое программное обеспечение, инструменты, движок (в то время была еще история с Unity, которая заставила меня отказаться от нее после изучения всего о ней в течение двух лет и перейти на движок Unreal, что было своего рода ошибкой и ненужной кривой обучения). В итоге, у меня был своего рода большой микс в голове из всего, что я знаю, я просто пробовал бесчисленные варианты, и ничего не работало.

И, конечно, я не отдыхал, я не мог пройти ни одного дня, не зная, что должен решить этот вопрос, вопрос начала, пока я действительно не выбросил весь текст, написанный в течение этих месяцев, вокруг которого я не мог собрать ничего особенного, и наконец я сказал, давайте пойдем в другом направлении. Между одним из дней я открыл Maya, снял с себя давление и просто начал строить первую модель (мы поговорим об этом позже).

Должен сказать, что мне действительно понравилось знать, что мне не нужно обращаться к какому-либо сценарию на ранних этапах, вещи просто происходили и форм.

Спасибо.

1111
11
12 комментариев

От девлога ты ожидаешь рассказа о проблемах, с которыми разработчик стокнулся во время работы, путях их преодоления и принятых решения, рассказа об игре и о текущем прогрессе. А не историй из детства про покупку братом первого ПК и рисованию на ватмане.

Имело бы смысл сделать два разных поста: один про идею игры и текущее ее состояние, а второй про личную историю, кризис среднего возраста, возвращению к идеям из детства, пережитые муки творчества и т.д.

1
Ответить

Ничего лишнего в этом посте написано не было в отличие от https://dtf.ru/indie/2253521-pochemu-ya-reshil-delat-igru-pro-repressii-i-chto-iz-etogo-poluchaetsya

Этот пост фармит мало лайков, plowing фармит много лайков. Парадокс?

Ответить

все по порядку, как в сериале

Ответить

Такое обычно в инди публикуют.

Ответить

Перекинул, спасибо.

1
Ответить

Выглядит вторично, но я бы поиграл

Ответить

Очень принято слышать

Ответить