Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Я инди-разработчик и последние пару лет работаю над RPG в жанре симулятора выживания.

Цель проекта - создание мрачного и жесткого постапокалиптического мира на постсоветском пространстве в котором есть место для юмора и философии. Работая над проектом, я вдохновляюсь такими играми как Neo Scavenger, серия Fallout, Космические рейнджеры, This War of mine и циклом книг Артёма Мичурина "Еда и Патроны".

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Описание.

События происходят через несколько десятков лет после глобального катаклизма, который привел к появлению больших участков радиоактивной пустоши. На нетронутых катаклизмом территориях образовались города-государства усиливающиеся притоком беженцев, каждый со своими порядками и жестко конкурирующие с соседями за оставшиеся ресурсы. Небольшие деревни и села либо попали под контроль таких городов, либо уничтожены разнообразными бандами - рейдерами, каннибалами и сектантами.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

В игре можно попробовать себя в роли жителя постапокалиптического мира. Выполняться бытовую работу, устроившись на шахту или мастерскую, выполнять заказы поселений. Или отправиться на вылазку в поисках сохранившихся ресурсов и риском встретить других обитателей этого мира, жульничать в карточных играх, заниматься грабежом на дорогах или присоединится к одной из банд или фракций.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Баланс.

Работая над механиками, я придерживаюсь баланса реалистичности и фантастики. Например, оружие весит и использует для стрельбы такой же калибр патронов, как и его прототип из реальной жизни. Это также касается предметов еды и медикаментов. А также стоимости предметов.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

При этом у персонажа могут быть перки позволяющие ему видеть в темноте, ощущать радиацию или переходить в режим ража, когда показатель здоровья достигает низкой отметки.

О торговле.

Населенные пункты производят разные товары и нуждаются в определенных ресурсах, поэтому торговля может стать одним из занятий в игре. У торговцев можно выяснить, в каких именно товарах они заинтересованы. Опасность представляет путь из одного поселения в другое.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Случайные встречи.

В процессе игры персонаж может встретить других обитателей этого мира. Это могут быть группы рейдеров, фракционные патрули или одиночки. Некоторые из них настроены нейтрально и с ними можно торговать или узнать ценную информацию. Другие же могут что-то потребовать или просто атаковать. Банды и фракции имеют разные требования к находящимся на их территории. Это может быть запрет на определенные вещи или плата за проход.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Крафт.

С помощью крафта персонаж может восстанавливать поврежденные предметы, модифицировать их, готовить блюда.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Сохранение игры.

Сохранение игры возможно в определенных безопасных местах. Подобную модель я видел в Barotrauma и Stoneshard и считаю ее наиболее подходящей. А в Neo Scavenger и Project Zomboid игрокам приходилось копировать файлы автосохранения, чтобы не потерять прогресс.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Предостережение.

В игре присутствует ненормативная лексика, описание сцен жестокости и насилия, употребления алкоголя.

Ruinlander. Игра над которой я работаю. Часть 1

Ссылки.

Вторая часть дневника разработки тут.

У проекта есть демо версия в стиме, ознакомиться можно тут.

2323
22
18 комментариев

Молодец

3
Ответить

Люблю такое, щас заценю

2
Ответить

Уделил демке 3,6 часа. Ты на верном пути.

1
Ответить

Добавлю немного о недостатках которые стоит убрать или переосмыслить .
1. У торговцев при наведении на товар не хватает информации о том, что делает тот или иной предмет. Нужно обязательно покупать предмет чтобы понять свойства, а с учетом того, что деньги достаются не просто(медленно) это напрягает.
2. Предметы одежды иногда не понятно к какой группе относятся. Я так купил "накидку", которая заменила ранее купленное термобелье. Хотя я думал, что термобелье сменяет майку. Такая же проблема была с куртками. Опять же денег мало ошибаться крайне не приятно. Хорошо бы видеть при подборе одежды, что она заменит после покупки или хотя бы более явно разделять на группы.
3. Многократное повторение одних и тех же заданий почему то не приводит к росту навыка. Не знаю может у тебя прокачка задумана как-то по другому, но я поработал в мастерской раз 20 и не поднял скилл Инженерии и соответственно оплату работы. То же самое и с рыбалкой и рубкой дров.
4. Вроде в начале Староста говорил, что где то есть сундук для хлама , но я его не нашел. Очень много предметов типа пустых бутылок, шприцов банок и костей, не понял куда их сдавать так хоть сохранял бы.
5. При выборе опций атаковать/разговаривать/красться я бы после выбора "атаковать" добавил повторный вопрос вы уверены Да/Нет. У меня была ситуация, когда я с топором по ошибке напал на троих гвардейцев, хорошо хоть сохранение было сделано не так давно.

Ну, а в остальном очень хорошее путешествие получается. Интересная и жизнеспособная игра получается для определенной аудитории.

3
Ответить

Как характеристики чит энжином ломать? У меня переменные не находит))))

Ответить

Отображаемая ловкость = Стартовая ловкость + ловкость увеличенная с помощью очков при создании персонажа.
Лучше попробовать увеличить кол-во очков характеристик.

2
Ответить

Выглядит очень многообещающе и по настоящему нужно эдакая простая и не слишком перегруженная амбициями РПГ про выживание)

Обязательно расскажу про Ваш проект знакомым и держу за вас кулачки)

1
Ответить