Дневник разработки #6.1 ИТОГИ ТЕСТОВ
Привет, друзья. Продолжаю делиться тем, как идёт разработка игры “Вечный пассажир” (Perpetual Passenger). Последнее время мы тестировали наш прототип и собирали фидбек.
Итак, что нам нужно было выяснить:
- Понятно?
- Интересно?
- Есть ли полная свобода действий?
По каждому вопросу ответ отрицательный. На этом мы решили закончить разработку игры. Всем спасибо за внимание.
***
Конечно же, это шутка. Тесты на то и тесты, чтобы наглядно показать слабые и сильные стороны игры. Сейчас мы разобрали каждую из проблем и придумали способ её решения. Разбила статью на две части, так как она получилась неожиданно большая.
Сегодня поговорим о понятности геймплея и вовлечении игрока. А через пару дней я выложу продолжение с разбором ключевого компонента - обнаружена ли в игре свобода действий?
Понятно ли, как играть?
Основное ощущение, которое вызывала игра – растерянность. С одной стороны, это даже неплохо, потому что в аналогичном состоянии пребывает герой нашей истории. Он просыпается в пригородной электричке и не помнит, как здесь оказался.
Именно в этот момент я хотела бы обучить игрока основным механикам – передвигаться по вагону, общаться с персонажами и взаимодействовать с предметами.
Однако растерянность мешала игрокам приступить к активным действиям. Были даже такие случаи, когда люди не понимали, что нужно подходить к персонажам и говорить с ними. Не понимали, идёт диалог или нет.
Понятное дело, что у целевой аудитории таких вопросов не возникало, но мне важно, чтобы игру поняли даже те, кто первый раз сел за компьютер. Даже если человек понимал, что надо обойти весь вагон и поговорить с персонажами, он не чувствовал прогресса. Уже после первого диалога происходящее на экране казалось бессмысленным.
При развитии сюжета в сцене может быть одновременно 50+ диалогов и сюжетных линий. Если игрок не понимает, что делать, когда у него всего одна задача (выяснить, где он находится), то какая же каша должна возникнуть потом?..
Более того, мы сами начали путаться в диалогах и взаимодействиях, когда стали добавлять больше контента.
Например, мы добавляли диалоги, ориентируясь на список условий. Но там были не только глобальные сюжетные изменения, но и мелкие технические действия.
Раньше я думала, что квесты – второстепенная задача. Так сказать, небольшое подспорье игроку. Но теперь я понимаю, что на квестах надо строить всю систему игры. Именно квестовая система поможет игроку не запутаться в том, что происходит.
Игрок всегда сможет заглянуть в квестовый журнал и увидеть, с каким персонажем и по какой проблеме ему можно пообщаться. На что это похоже? На РПГ в открытом мире.
Таймер
Отвлечёмся от квестов на секунду. Помните, ещё в комментариях к первой статье умные люди писали, что надо бы добавить в игру таймер? Таймер с обратным отсчётом, чтобы было понятно, сколько времени осталось. То же самое мне повторили в мае, когда поиграли в самый первый прототип.
Добавила ли я в игру таймер? Нет. Ну, казалось, и так нормально. Типа есть более важные и приоритетные задачи.
Бог любит троицу. Так что когда мне сказали про таймер в третий раз, я решила его добавить. Это действительно сильно влияет на понимание игроком того, что ему делать.
Квестовая система
Сейчас мы переделываем архитектуру игры под квесты. Для этого нам пришлось переехать с изначального диалогового ассета. Теперь мы используем ассет, который отвечает одновременно и за диалоги, и за квесты.
Подобная система встречается, например, в серии The Elder scrolls. Если зайдёте в Creation kit (инструмент для создания модов на Скайрим), то там каждый диалог и действие игрока привязываются к конкретному квесту.
В будущем могут возникнуть проблемы с отслеживанием временной петли. Надо перезапускать квест или нет? Насколько естественный будет перезапуск? Как учитывать память персонажей, если для них эти пять минут не повторяются?
Интересно ли играть?
В последнем прототипе мы не предлагали игрокам никаких головоломок и необычных взаимодействий с предметами. Мы просили лишь оценить, насколько интересны диалоги и персонажи, развитие повторяющегося мини-сюжета.
Основные претензии игроков.
- Слабый ролевой отыгрыш
Например, Мирослав мог вести себя оскорбительно для игрока, и многим хотелось развить с ним конфликт. Однако игра этого не предлагала. Герой тактично сворачивал диалог и.. всё. Ограниченный выбор из заранее написанных реплик. У игроков не было возможности ответить так, как они бы хотели и когда они бы хотели. Соответственно, единения с игровым персонажем не возникало.
Пока придумали такое решение. Мы введём 3 линии поведения: прямолинейный солдафон, красноречивый интеллигент и беспринципный тролль.
Если первые две роли двумя разными способами помогают выполнять задания, то тролль создан чисто для веселья. Его девиз – сарказм и безумие. Например, именно тролль может сначала нормально разговаривать с Контролёром, но когда тот попросит предъявить билет, тролль прикинется глухонемым. Так игрок может получить неожиданное развитие сюжета.
- Игра заставляет быть терпилой
В продолжение предыдущего пункта. Многие прям бесились, что нельзя двигаться во время диалога. Нельзя выйти из него в любой момент.
Бабка тебе хамит – а ты стой и слушай, старших надо уважать.
Нахальная дамочка ворует у тебя билет (ты это понял, а твой персонаж ещё нет) – стой и терпи, ты же мужик.
Контролёр требует билет – стой и бубни как чушпан, почему его нет, тогда как нормальный пацан уже давно бы убежал.
- Игра не уважает время игрока
Один игрок, за что ему спасибо, продемонстрировал прекрасный тайм-менеджмент. Он справедливо возмутился – почему во время диалога я не могу продолжать взаимодействие с предметами? Почему я больше половины времени должен читать диалог, который я уже сто раз читал?
Мы придумали неожиданное решение. Теперь из диалога можно выходить и даже убегать в любой момент! А во время диалога можно продолжать заниматься своими делами, хоть в мусорке копаться! Персонажи на это реагируют, а реакции встраиваются в текущий диалог.
Звучит просто, но под капотом сложно, чтобы это выглядело естественно. Как потестируем внутри команды, расскажу про логику прерывания диалога и поведение персонажей подробнее.
- Монотонный текст
Фишка игры - реакция окружающего мира на действия игрока. Вот сделал он, казалось бы, мелочь, с девушкой поболтал. А Бабка это запомнит и обязательно вскользь упомянет. И таких фишечек очень много. Вот только игроки ничего не заметили:(
Если они второй раз натыкались на тот диалог, который уже был, они просто скипали реплики, особо не вчитываясь.
К счастью, решается это просто. Новые реплики надо подсвечивать, чтобы игрок понимал, что получил изменение. И пропуск такой реплики надо делать только двойным нажатием.
В целом, после тестов у нас появился целый список мелочей, которые надо сделать для лучшего восприятия. Но займёмся мы им, когда окончательно определимся с тем, как игрок взаимодействует с персонажами и окружением.
А об этом расскажу во второй части статьи совсем скоро.
Подписывайтесь на наш Telegram и ВК, чтобы ничего не пропустить!)
Не в обиду вам, как разработчикам,
но вот когда я вижу такой визуал, у меня все время один и тот же вопрос, зачем? Он же страшный и неприятный ппц, я просто взглянув на эти скрины пройду дальше, как думаю сделает и 50-70% процентов игроков. Ну можно же красиво сделать, темболее с нынешними технологиями🤔
У нас игра для оставшихся 50-30%)
А если серьёзно, то это дело вкуса. Мне нравится)
Про визуал согласен, выглядит как квест из 90х. Меня такое тоже не цепляет
Стилёк клёвый, ребята никого не слушайте : )
Почему мужик в очках так стоит?
Поезд шатает. Да и человек в целом такой