С чего начать и как прогрессировать в 3Д

Иногда подобные вопросы проскакивают в комментариях. Давайте разбираться.

Если вы захотели стать 3Дэшником примерно сейчас, для начала стоит понять надо ли оно вам на самом деле. Проверить это довольно просто: откройте ютуб, изучите основы софта и моделируйте что угодно по видосикам хотя бы пару месяцев.

Допустим, вы не отвалились на этом этапе - отлично, работа с 3д артом для вас. Но делать арт ради того, чтобы делать арт - идея так себе. Нужна какая-то конечная точка, которая будет вести вас к цели, не давая соскочить, например, устройство в любимую студию или создание графики для своей игры.

Как только вы освоите софт на базовом уровне закрывайте ютуб. Продолжайте моделировать то, что вам нравится. Это могут быть предметы интерьера, природные объекты, персонажи и т.д.
Откройте Pinterest, создайте папку концептов, которые вам по душе и просто повторяйте эти концепты.

Dream House ll by Mario Javier, Junkscraps by Max Maury-Martineau, Post-apocalypse bunker by Thanh Do

Если вы новичок, не беритесь пока за большие энвирные сцены в UE. Затрахаетесь с интерфейсами разных программ и мотивация улетучится. Со временем вы поймете к чему у вас лежит душа и будете работать преимущественно в одном направлении разбавляя его и другими. Так же, не помешает добавить 2д рисуя собственные концепты. Я упустил этот момент в свое время и мне иногда не хватает этого скилла.

Старайтесь с каждой новой работой переплюнуть результат предыдущей.
Если что-то не получается, научитесь сначала гуглить, а не писать в чаты при первом затыке.

Делитесь своей работой.
Иногда вам будет обидно, что кто-то называет ее го#ном. Как говорится, критикуешь - предлагай. Обычно такие "критики" сами не обладают хорошими навыками и обращать на них внимание не имеет никакого смысла. В каждую новую работу вы вкладываете душу и все свои навыки, которыми обладаете в текущий момент.
Тем более, если вы взгляните на свою работу спустя месяц (или пару недель), вы сами должны заметить, что "критик", хоть и му#ак, но был прав. Это и есть признак вашего роста.

Когда более-менее станут получаться модели, дополнительно изучите как работает свет. Для начала хватит трехточечного освещения.
Это позволит поднять на новый уровень подачу ваши работ. Свет вообще чуть ли не самая важная часть для хорошей картинки.
Потренируйтесь, повторяя свет из референсов простых композиций или из кино.

Базовый набор софта: Blender (Maya, Max), Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag, PureRef;
Они покрывают большую часть задач. Чуть позже стоит добавить: ZBrush; Substance Designer; UE;

Здесь я постарался обозначить базовые навыки для хорошего старта. Во второй части более детально расскажу о позиции Environment Artist, чем она отличается от Level Artist и что входит в работу.

Веду канал в телеге с полезными советами и трюками для художников и инди-разработчиков: @Cod3Art

Андрей Александров, Snr. Environment Artist. Ex. Atomic Heart, PUBG.

55
5 комментариев

Комментарий недоступен

Самокритичная гифка пчел.

3

Обычно такие "критики" сами не обладают хорошими навыками и обращать на них внимание не имеет никакого смысла

Хаха
Это ты еще на критиков высокого уровня не натыкался)))
https://www.youtube.com/watch?v=8Esyaw67E20&list=PL5s8oVcNxHOtD10kTT3Kw2A4n6klN4v0b&index=18

годнота то какая!:D
Серега красавчик