Vitta Lucis - анимация бездействия

Добро! Меня зовут Исаев Сергей и я продолжаю разработку своей игры Vitta Lucis, правда немного выпал с основными работами и бытовыми делами. В рисовании некий опыт имеется, но людей никогда не рисовал, поэтому на академический рисунок я не претендую.

За опорную точку использовал положение глаз, по этому фотографии бегают влево-вправо. Приходилось не естественно дышать, так как в первой версии картинка была практически статичной.

В качестве скетчей просто фотографирую свою жену в нужных позах. Затем занимаюсь ротоскопированием - да, просто обвожу эти фотографии сразу в чистовик. Правда не ожидал, что это будет занимать так много времени, так как до этого использовал только наброски. Причём количество деталей уже порезал как мог, да и количество оттенков одного цвета использую не больше трёх.

Изначально планировал, что Витта будет курить для передачи характера и вообще атмосферы, но пока не решил, отказаться или оставить. Если что, моя жена не курит, хотя выглядело очень правдоподобно!

Для покадровой анимации использую Adobe Animate, поэтому скорее качаю скилл в работе с софтом, а не в качестве рисунка. Для простых анимации пробовал в нём применять деформацию ресурса с выключенным преобразованием векторного изображения в растровое - но начинаются глюки в виде пропадающих заливок. В интернете советуют применять оптимизацию для уменьшения количества точек, но всё равно это проблема осталась. Проще дорисовывать необходимые участки, так как для более сложной анимации с поворотом этот способ уже не подойдёт.

Хотя вот сейчас подумал, можно же было попробовать переводить обратно изображение из деформации ресурса в простой вектор. Ну и просто подкрашивать эти места... жалко что мысля пришла так поздно.
Хотя вот сейчас подумал, можно же было попробовать переводить обратно изображение из деформации ресурса в простой вектор. Ну и просто подкрашивать эти места... жалко что мысля пришла так поздно.

Конечно, можно попробовать пересесть на Harmony, Moho или подобный софт, но дополнительное изучение боюсь замедлит разработку ещё сильнее. Пробовал так же работать с художниками. У одного быстро кончилось терпение в покадровом рисовании - так как нейронные сети могут генерировать только арты, а дальше приходится иметь большой навык усидчивости и работать руками. Другой всё пытался навязать своё виденье в стиле рисования, но приходилось делать так, как нужно мне - поэтому терпимо я и сам могу. Больше напрягает не хватка времени в сутках.

В катсценах будут использоваться подобные арты. Правда я хотел их ещё немного анимировать, но они тоже хотят много времени.
В катсценах будут использоваться подобные арты. Правда я хотел их ещё немного анимировать, но они тоже хотят много времени.

Спасибо, что дочитали до конца! Если интересно следить за проектом, то вот тут есть все необходимые ссылки: https://isaev.space - скоро планирую рассказать про саундтрек для игры и как я пробую его распространять на стриминговых площадках. Вдруг получится привлечь аудиторию через тренды музыки и видео, да и возможный дополнительный заработок для инди-разработчика лишним не будет.

1010
11
12 комментариев

Покадровая анимация всегда тяжело. Я вот тоже щас сидел, часов 8-9 потратил на дымок только

3
Ответить

выглядит очень вкусно)

Ответить

Круто.
Согласен, 24 часа в сутках очень мало )

2
Ответить

если найдёца решение, дай знать!)

Ответить

а зачем задник .в итоге движется? ЗЫ, а понял кажется

1
Ответить

та всё из-за не опытности) тк когда делал фотографии дыхания, то немного сам двигался - нужно зафиксировать камеру будет)

1
Ответить

Удачи в разработке! 👍💪

1
Ответить