В этом году сделал несколько маленьких игр. Хочу с вами поделиться

Сразу три игры в одном девлоге? Что? Да!

В этом году сделал несколько маленьких игр. Хочу с вами поделиться

Всем привет! Когда-то давно, когда этот сайт был про игры, я тут вёл блог, но теперь времена изменились.

Вообще я уволился с работы с маленькой подушкой денег, на которую хотел сесть и делать ровно одну игру, но вместо этого периодически "на пару недель" срывался на геймджемы, где разработка выходила из под контроля и расстягивалась в два раза больше. Звучит как наркомания.

Сами игры тоже не сказать, чтобы сильно большие и крутые, чтобы ходить пиарить их или просить за них деньги. Так что они просто лежат на itch.io и набирают по 3 просмотра в неделю. Но зато вы можете поиграть в них прямо сейчас и совершенно бесплатно!

Вообще мне нравится делать маленькие, компактные игры. Во-первых, они ставят жёсткие ограничения и не позволяют раскатывать губу. А я люблю раскатывать губу. Во-вторых, их реально и относительно легко довести до конца. Относительно больших релизов, так-то даже маленькие игры даются с трудом и высасывают душу. В-третьих, можно попробовать что-то новое и экспериментальное без оглядки на прибыль.

Но с другой стороны, непонятно потом что с ними делать. Теперь, когда мы достигли экономики внимания, когда за ваш интерес буквально дерутся сотни бесплатных игр на сотни часов удовольствия, в маленькие поделки почти никто не играет. Ну или я просто не в курсе. Не скажу, что потраченного времени жаль, несмотря на скромные результаты, но кушать тоже хочется.

Ладно, хватит нытья. Если я вас ещё не отпугнул, давайте вместе посмотрим, что я там наделал.

Content Singularity

Меня честно сказать пугает количество "контента", которое в мире выпускается ежесекундно. Этого контента уже больше, чем его потенциальных потребителей, становится он всё более ленивее, и разница в количестве продукта и потребителей будет только расти и расти, пока...

Я правда не хочу давать моральных оценок, прогнозов, решений. Люди справятся и без меня. А я просто захотел перенести на игровую плоскость это ощущение "утопания" и "потери смысла происходящего". Ну вот и попытался.

Контентная сингулярность - это маленькое окно в будущее, где больше нет места креативности. Вы играете за обычного пользователя интернета, проводящего время в мессенджере. Ваши друзья нашли что-то прекрасное и решили поделиться с вами. И будет неприлично пропустить это мимо ушей. Знакомо? Но вот беда: сообщений становится всё больше, а ваши возможности никого не интересуют.

Теперь немного о процессе разработки. Весь внутриигровой контент (кроме саундтрека) сгенерирован нейросетями. Во-первых, это была единственная возможность для меня воплотить игру в свет, ведь как можно передать ощущение переполнения без огромного количества уникального контента? А во-вторых, контент должен был быть максимально пустым и бессмысленным, и нейросети с этим хорошо справились. Конечно я фильтровал особо неудачные решения, но в целом позволял им выдумывать что угодно.

Помимо этого, добавил в игру очень много другого мусора, который стал симптомом проникновения сингулярности в нашу повседневную жизнь. 20 соцсетей, счётчики с тысячами пропущенного контента, рекламные баннеры и навязчивые обновления без каких-либо новых функций.

Игру решил сделать предельно короткой: не считая туториала и освоения интерфейса там ровно 5 минут игрового процесса. Но они настолько экспрессивны, что даже эти 5 минут сильно выматывают, и морально, и физически. Чего я и добивался, потому что меня очень вдохновляют такие крайне короткие, наполненные до отвязки ощущениями приключения. Я не думаю, что у меня получилось осуществить задумку на достойном уровне, но я хотя бы попытался и это был полезный опыт.

Пока что игра никакого успеха не имеет и даже на фоне тех скромных показателей, что ежедневно даёт мне итч, её результаты совсем плохи. Дополнительно помешало то, что я не успел доделать её к тому джему, к которому собирался (вместо трёх выделенных на игру недель разработка заняла кажется пять). Понимаю почему и поэтому стараюсь не расстраиваться... сильно. Но если вас заинтересовало, вы можете попробовать её здесь.

Triple Laser Problem

Эту игру уже делал для геймджема по теме франшизы Portal. Коротко говоря, надо было скрестить камеру 20 (которая с тремя лазерами, такой локальный мем) с чем-то необычным. Вообще эта часть публикации будет довольно сильно опираться на знакомство с игрой Portal, поэтому если вы в неё не играли (вы чего, совсем?), то я посоветую вам пропустить этот раздел.

После нескольких прохождений Portal, у меня возникли странные отношения с туррелями - мне совершенно не хотелось их убивать, вместо этого, отчаянно уклоняясь от пуль, я забирался им за спину, брал их и ставил смотреть в стену, чтобы они никому не мешали. Удивляться этому не стоит - игра сама предлагает проникнуться эмпатией к машинам, но достаточно глубоко этот концепт там не раскрывался. Так что о эмпатии к бездушным машинам-убийцам мне и захотелось сделать игру.

Triple Laser Problem это экспериментальный набор тестов, призванных изучить не природу порталов, а этический кодекс людей. Они имитируют проблему вагонетки, только вы вершите судьбы машин и других жителей комплекса Aperture. И делаете это своими собственными руками. Да, живых людей там нет. А это важно?

Опять же, игру делал для джема, и поэтому не все решения вышли удачными. Например я заметил, как сильно людей отталкивает подача задач через озвучку, и как это нарушает игровой поток. В оригинале во время болтовни ГЛаДОС игрок мог самостоятельно изучать головоломку, но у меня никаких головоломок нет, и то ли от скуки, то ли по привычке добрая половина тестеров начинала искать баги в ограниченном пространстве, так в итоге и не возвращаясь на нужный лад. Ограничение на концепцию трёх лазеров тоже игре не помогло - я не смог придумать им впечатляющего применения и вместо этого они там только для галочки. Не все ограничения идут на пользу фантазии, надо же.

Зато сконцентрировался на самих проблемах и если у вас появится желание обратить на них внимание, они заставят вас подумать. Например, если робот просит его уничтожить, потому что он запрограммирован об этом просить, стоит ли выполнять его просьбу? Ведь наверняка у создателя был какой-то смысл сделать его таким, какое-то место применения?

В целом, я доволен тем что вышло. Доволен тем, что за пару недель смог с нуля визуально воссоздать на Unity, сам сделав все ассеты. Тем, что впервые в жизни сам озвучил игру несколькими голосами и сделал саунд-дизайн. Самостоятельно сделал графически впечатляющую игру. Хоть и геймплейно она вышла провальной. Попробовать сыграть в неё вы можете здесь.

На дрезине

После перечисленного выше будет странно видеть здесь такую игру, но всё объясняется просто: оригинальным дизайном занимался уже не я, а участвовал кодером в рамках команды. И решил довести игру хотя бы до какого-то логического конца, раз уж у неё популярности чуть больше, чем у всего остального, в чём я участвовал за последние годы.

Игра довольно простая и милая, но с интересным поворотом сюжета. Вы играете за мишку-почтальона, доставляющими письма в глуши. Для передвижения вам дана дрезина. У мишки есть мечта - купить пасеку, но копить на неё долго. К тому же, в лесу появился охотник, угрожающий зверятам, и им нужна помощь. Будете ли вы просто работать, игнорируя их просьбы, или же помогать им в ущерб мечте? Или же будете задерживаться допоздна, стараясь успеть за всем что есть?

Конфликт хоть и есть, но номинальный, и если приноровиться, то можно спокойно успеть выполнить все дела. Ничего страшного, игра ведь детская. Вдохновлялся кстати, как не удивительно, Papers, Please, где тоже приходилось выбирать между помощью семье и случайным прохожим.

Хотелось свести количество текста к минимуму что сейчас, что тогда, но всё равно пришлось снабдить всё инструкциями, потому что игра слишком непохожа на всё остальное, к чему привыкли игроки. Замечаю за собой: всё меньше хочется придумывать что-то новое и оригинальное, потому что это мешает доносить желаемые замыслы. Конечно круто и впечатляюще придумывать новые языки, но их минус в том, что говоришь на них только ты.

Зато распробовал создание детстких игр. Мне понравилось это чувство спокойствия, что не надо как-то выделяться и мудрить, а можно сделать простую приятную историю. Нет, конечно на детях экономить не надо, они так же как и все остальные заслуживают качественных историй, но они ещё не успели насытиться простыми жанрами.

Наверное здесь должна быть какая-то мораль? Подведение опыта? Заключение? Единственное, что могу сказать, так это то, что вроде бы за эти пол года много чему научился, но за техническими достижениями, новыми практиками UX и внедрения нарратива я всё равно как будто всё дальше и дальше от понимания того, как делать интересные игры. Понял, что не могу поймать баланс между "новым экспериментальным" и "понятным". Пытаюсь вырулить через деталии техническое качество вместо поиска крепкой базы. Всё больше перестаю доверять собственному авторскому видению. Ещё и выгораю всё больше, хотя вроде бы достаточно отдыхаю и делаю только то что интересно.

Стоило бы наконец закрепить себя за одним проектом, но не получается. С маленьким проектом на месяц разработки не страшно ошибиться, а с большим, в который вложил годы жизни и тысячи долларов? Особенно сейчас, в этой бешеной конкуренции, когда в Steam ежедневно выходит 45 игр? Но теперь, когда я довёл до конца пусть и несколько маленьких малоудачных игр, я теперь чувствую себя как будто более уверенно. Лучше знаю, что делать. Лучше знаю, что не делать. И знаю, какого это - доводить что-то до конца. Продолжаем работать.

18
2
1
4 комментария

Опять этот аккаунт не используется выходит на связь

4
Ответить

Сколько денег заработал?

Ответить

На чём? На итче? Я там м даже добровольные пожертвования отключил.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить