Создание графики для игры Dungeon Card. Часть 1-ая

Путь в тысячу граблей

Эта серия статей будет, в первую очередь, для начинающих художников, которые планируют работать в игровой индустрии, а так же для начинающих разработчиков игр. Надеюсь, хотя бы вам удастся избежать пару граблей, об которые мы расшиблись.

Первая часть больше общая, вводная, без детальных разборов.

И сразу первый совет: полюбите казуальную графику, всем сердцем. Но об этом позже.

Я знаю, всем плевать, но для полноты картины придется рассказать пару слов о себе =)

Меня зовут Давид, я основатель и руководитель небольшой студии CG из Волгоградской области. Мы - команда художников и иллюстраторов – создаем 2D контент для различных проектов, в основном игровых.

Совершенно не постановочное фото. Абсолютно.
Совершенно не постановочное фото. Абсолютно.

Нашей студии примерно год и большую часть этого времени мы принимаем участие в разработке игры Dungeon Card. Игра уже доступна для скачивания в Google Play, хотя все еще находится в стадии активной разработки и доработки:

Об этом проекте и пойдет речь.
Об этом проекте и пойдет речь.

Взявшись за эту задачу, мы были еще, прямо скажем, не стреленными воробьями. Да, почти каждый из нас сам по себе принимал какое-то участие в игровых проектах, но в этот раз мы взвалили на свои плечи всю визуальную составляющую игры (причем не маленькой игры). Это сложная и комплексная работа, требующая системного подхода и включающая в себя очень разноплановые задачи. Такие как: создание текстур, бекграунды, спрайты, промо-арты, дизайн, UX, UI, иконки, эффекты и тд.

Но на тот момент мы не осознавали масштаба работы и как слепые котята просто начали фигачить контент. Кто-то рисовал персонажей, кто-то текстуры, кто-то иконки. Что-то забрасывалось, потом снова дорабатывалось… Никакого диздока и ТЗ не было и в помине.

Если вы еще не поняли – так нельзя.

С тех пор, я, как руководитель, набрался немножечко опыту, а так же изучил гору материалов по гейм-арту и гейм-дизайну. Теперь я понимаю, что перво-наперво нужно было разработать общую визуальную концепцию игры, нужно было делать мокапы. Что это, и как это делается?

Просто изобразите игру. Нарисуйте, как она должна выглядеть. Не отдельно персонажей, шмотки и архитектуру, а прямо все целиком, и сразу с пользовательским интерфейсом. Представьте, что вам нужно сделать скриншот из игры, которой еще нет. Разумеется, все будет максимально криво и сыро, но от вас никто не требует с первого раза выдать финальный результат внешнего вида игры.

Главная задача этого этапа – определиться с визуальными приемами и стилистикой. Под эти понятия можно включить все что угодно, что касается графики в игре. Цель же этого этапа- понять как будет выглядеть игра в итоге, еще до того как вы закопались в тоннах контента и кода.

Вообще, препродашн часто недооценивается в инди проектах, и зря. Профессионалы знают истинную ценность этого этапа разработки. Некоторые высокобюджетные проекты могут находиться в стадии препродашна целые годы, прежде чем руководство, наконец, даст «добро». Я не призываю тратить на это годы, но и спешить не стоит. За вами же никто не гонится (я надеюсь). В этот период за вами нет толпы фанатов, ожидающих отменного игрового опыта и поскорее, нет издателя или инвестора, подсчитывающего производственные расходы, нет большого штата сотрудников, которым надо ежемесячно выдавать зарплату. В подавляющем большинстве случаев всего этого нет. Так что без спешки убедитесь, что ваш проект будет иметь целостный и приятный вид.

Дело в том, что чем больше времени вы потратите на препродашн, тем больше времени вы сэкономите на финальных стадиях разработки, когда дохлыми тушками начнут всплывать старые косяки, требующие незамедлительного фикса. А ведь на этом этапе, у вас, возможно, будут и ждущие фанаты, и инвестор, и штат сотрудников. В этот период перелопачивание косяков может стать смертельным для команды.

Как вы уже поняли, мы попались в эту ловушку и в данный момент продолжаем многое переделывать и дорабатывать.

Далее совет начинающим художникам, или тем, кто только перешел в CG с традиционки– полюбите казуальную графику (я об этом упоминал вначале). У вас выбора нет, если вы планируете развиваться в игровой индустрии, вам придется рисовать казуальщину. Точка.

Я знаю, что каждый (ну почти каждый) кто считает себя настоящим художником, плюется при виде казуальной стилистики. Это воспринимается как что-то низкосортное, безвкусное… даже детское. Я знаю, потому что сам таким был. В своем личном творчестве я всегда тяготел больше к реализму, ко всяким эпичным мрачностям, монстрам и всему такому. Меня до сих пор от этого прет. Но что я понял, пока фрилансил самостоятельно, так это то, что подобные вещи ахренеть как трудно продать! Рынок не так уж нуждается в реалистичных фэнтези-артах, и каждую вакансию занимают только лучшие из лучших. А вот казуалка (в широком понимании) – это хлеб и соль простого художника, нравится вам это или нет.

Один из моих старых артов. А теперь сравните с графикой в Dungeon Card. Разница, мягко говоря, есть. Но я и не жалуюсь. Нужно полюбить то чем занимаешься
Один из моих старых артов. А теперь сравните с графикой в Dungeon Card. Разница, мягко говоря, есть. Но я и не жалуюсь. Нужно полюбить то чем занимаешься

Конечно, есть примеры историй успеха известных художников, которые из своей Саратовской глубинки перебрались в Blizzard и Riot Games. Но эти единичные случаи являются типичным примером ошибки выжившего. Более реальную картину происходящего вам расскажут десятки, если не сотни тысяч других художников, которым не так повезло.

Никого не хочу обидеть, но тезис «талантливый человек всегда добьется успеха» продвигают те, кто УЖЕ добился успеха.

Но на этот счет у меня только один совет: если мечтаете о большем - работайте больше.

Ну ладно. На сегодня, наверное, больше не буду вас утомлять, этого пока хватит. В следующих статьях расскажу о том, как мы реализовывали персонажей, систему интерфейсов, карту мира игры и многое другое!

...

Напоследок немножко ссылок.

Бета игры на Google Play:

Сообщество игры в ВК (вступайте, создадим ламповость вместе):

И моя студия El’ton Digital:

Спасибо!

1717
18 комментариев

На иконке вообще очень провокационно выглядит. Он как бы орет, но тихо.

5

о, опять "кричащее вправо лицо"...sic!

9

Мне кажется он похож на Лукашенко и при виде этой иконки я сразу начинаю думать о том сколько у меня дома картошки.

2

Комментарий недоступен

1

Человек-невидимка за работой.

Пошли по тренду. Но не дошли)

Комментарий недоступен

2