Дневник разработчика. Глава 1 - Осознание

Дорогой дневничок. Я начал делать игру. Хоррор-бродилку. Снова.

Хочу в этот раз дойти до финального босса: продажи в стим. Я уже начинал делать игру на UE4 и на UE5, когда он только вышел, так что опыт бросания проекта у меня есть.

Немного предыстории

Коротко, как и мой опыт в UE, расскажу о себе. Я ui/ux дизайнер. Сейчас нас называют ещё продуктовыми дизайнерами. Всю жизнь плаваю на галерах фотошопа и фигмы. В качестве хобби изучаю 3д мир: 3ds max, blender. Ну и еще люблю играть. Может отсюда моя любовь к геймдеву? Может быть. Ну и делаю игру по вечерам от работы, конечно же.

Вернёмся к предыстории.

Если коротко окунуться в неё, то прошлый проект был неподъёмной глыбой, которую я с дуру нафантазировал. Как школьник который представляет, что после выпускного всё само пойдёт. Не пойдёт.

В том проекте было мне кажется всё: и механика умерщвления вражин а-ля Алан Вейк, и огромный подземный комплекс как улей из первого резика (я про фильм) с кучей этажей и каждый разный, убийственным туманом который стелется по полу по физике и игрок не знает когда из него вылезут монстры (а ещё надо было блокировать доступ тумана к этажам, чтобы легче пройти), и сюжетом аж в трёх актах (да, планировал 3 игры, наивный), и всё это во вселенной SCP. Ну мёёёд, мёёд.

Слева направо: ключевой арт, планировка первого уровня комплекса, что-то сделанное нейронкой
Слева направо: ключевой арт, планировка первого уровня комплекса, что-то сделанное нейронкой

Сделал в итоге прототип первого уровня в ScketchUp. Так он мне понравился, реально очень удобный редактор для наброска уровня. В дальнейшем я подсяду на связку ScketchUp + UE5 плотно.

Дальше начал делать блокинг уровня. Начитался умных статей и насмотрелся мамкиных ютуберов, что без него никуда.

Сделал тот самый блокинг. Купил для этого плагин удобный, и начал делать. Слева направо: склад, столовая, ресепшен, холодильная камера в столовой
Сделал тот самый блокинг. Купил для этого плагин удобный, и начал делать. Слева направо: склад, столовая, ресепшен, холодильная камера в столовой

Ну и собственно всё. На этом я и закончил. Не хватало времени да и 5 анрил уже был на походе с мега-технологиями. Забросил.

Вот нашёл ещё как делал блокинг всего этого уровня. Записал видео даже. Если у вас 40 минут времени, чтобы посмотреть быстрое прототипирование с помощью плагина Blackout Tools Plugin, велком на ютуб.

Ускорил в 16 раз

Если интересно отдельно прочитать как я его делал, дайте знать. Наберем 999 лайков и я запилю статью. А там есть даже многостраничный диздок!

Всё что осталось от того проекта. Слева направо: коридор жилой зоны, комната главного героя (он хороший учёный, и ему на обустройство денег не жалели), кухня комнаты. Все ассеты куплены или взяты из бесплатной раздачи.
Всё что осталось от того проекта. Слева направо: коридор жилой зоны, комната главного героя (он хороший учёный, и ему на обустройство денег не жалели), кухня комнаты. Все ассеты куплены или взяты из бесплатной раздачи.

А что теперь?

Дневничок, теперь то всё серьёзно! Честно, честно.

После ухода с работы, отдыха и переосмысления произошедшего я понял что надо серьёзно взяться за проект. А может во всём виновато весеннее обострение. Я не знаю.

А ещё больше вдохновили на создание такого проекта два фильма: «La nuit a dévoré le monde» у нас как «Париж. Город Zомби» (ага, главное через Z) и «saraitda» у нас «живой«. Оба про виживание в квартире многоквартирного дома. Но про зомби. У меня не будет зомби. Я пока не понял что у меня будет, но не зомби. Атвечаю.

Специфические фильмы. Но мне кажется они хорошо ложатся на игровую адаптацию.
Специфические фильмы. Но мне кажется они хорошо ложатся на игровую адаптацию.

Но что я точно знаю, это про что будет игра. Сейчас я по пунктам расскажу, что я хочу в ней видеть:

  • Это виживач. Но примитивный: есть только голод, жажда, стамина. Твоя цель: продержаться несколько дней лутая квартиры и искать воду, еду, полезный хлам.
  • Это хоррор. Но простой. Нужно прятаться от врагов (но не в шкафах) и убегать. Драться нельзя, максимум только толкнуть противника.
  • Это стелс. Но урезанный. Сидишь – тебя не слышно. Идешь – слышно. Кидаешь предмет – враг идет на шум. Всё.
  • Это сюжет. Но без диалогов и катсцен. Точнее их будет минимум.
  • Будет телефон. В нём можно узнавать события из мира игры. Это будет влиять на атмосферу и расширять лор.
  • Будет твоя основная хаб-локация. Это та самая квартира, в которую заезжает главный герой. В ней надо складировать найденые припасы.
  • Будет смена дня и ночи. Чтобы сохранить стабильную стамину, надо спать в квартире-хабе и только там. Но сон снижает сытость и воду. Каждое утро игра будет подкидывать новые события в доме и вокруг него: звуки взрывов, крики, стрельбу.
  • Инвентарь, он же стол из квартиры-хаба. На нём оценивать найденные ресурсы.
  • Зайти в каждую квартиру нельзя. Это не те влажные фантазии про гта... Но лутабельные квартиры будут. Каждая будет особенная, со своим характером.
  • В квартиры доступ либо по коду, либо nfc ключом. Подсмотрел в Корейских фильмах. Идея показалась хорошей, обосновать можно реновацией дома. Сделали ремонт, поменяли двери.
  • В каждой двери будет камера. Идея в том, чтобы она играла на атмосферу. Перед выходом посмотреть что за ней происходит.
  • На второй день отключается электричество в доме. Не в городе. Газовой плиты нет, дом переоборудован. Это не даёт возможности вскипятить воду. В дверях аккумуляторы а на них может работать камера, экран и замок хоть месяц.
  • Из новостей по телеку (до отключения света) герой узнает, что воду из крана пить нельзя. В ней зараза. Это объясняет зачем надо воду искать в бутылках по соседям.
  • Основная задача: продержаться N дней пока к тебе едет друган. Он живёт за городом, и он помешанный выживальщик. На второй день даёт глобальные квесты: насобирать припасов чтобы не умереть, закрыть изнутри дверь в подъезд, чтобы новые враги не заходили. Чем дольше игрок тянет с этой задачей, тем больше заходят враги в дом. Условно по 1 в день.
  • При ошибочном вводе кода может включиться сигналка которая привлечет всех на этаже. Минут через 5 сама отключится.
  • От усталости игрок часто моргает и картинка мылиться. Это повод лечь спать.
  • Название – Многоэтажка. Сильно
Рефы кодовых замков и атмосферы освещения
Рефы кодовых замков и атмосферы освещения

Начало игры

Действия разворачиваются в 12-ти этажном многоквартирном доме, типа ii-12/18. Почему в нём? Просто я в таком живу.

Эх, виды, виды...
Эх, виды, виды...

Игрок заезжает в съемную квартиру на 12 этаж. Сначала он видит дом и окружение вокруг спокойным и живым. Во дворе гуляют детишки, на фоне слышны звуки города. Смеркается. Игрок приехал в город поздно, сразу из аэропорта. На горизонте тянется тёмное нечто, похожее на грядущую бурю.

Спасибо нейронкам за поиск референсов. Атмосферно
Спасибо нейронкам за поиск референсов. Атмосферно

Игрок читает личку где хозяин квартиры называет код и говорит что ключ у соседки. Просит зайти к ней. Игрок заходит в подъезд и понимает что лифты не работают. Ой как удобно! Придётся пройтись на 12 этаж пешком. Пешкодрапом. Пока игрок поднимается, он знакомится с локацией. Вокруг слышны звуки соседей. У кого-то лает собака, у кого-то кричит ребёнок. А закатные лучи солнца усиливаются на верхних этажах подъезда проникая через окна. Видно, что подъезд отремонтировали в этом году. В основном чистый, но встречаются уже потёртости то там, то тут.

Кто-то явно спал на 5 этаже, остался запашок и мятые картонки на полу заменяющие кровать. А на 6 этаже мусор не убрали. Видимо жильцы этой многоэтажки не особо общаются. Мало кто знает друг друга и поэтому никто не ищет крайнего. Этот мусор так и пролежит здесь неделю.

Не, в целом дом приятный. А за эту цену точно ничего лучше не найти!

Я специально добавил в подъезд такой вот колодец. Это позволит игроку отвлекать врагов кидая с на этажи ниже предметы. Да и следить за ситуацией тоже станет легче. В оригинальном доме такого колодца нет
Я специально добавил в подъезд такой вот колодец. Это позволит игроку отвлекать врагов кидая с на этажи ниже предметы. Да и следить за ситуацией тоже станет легче. В оригинальном доме такого колодца нет

К чему такое вступление? Для создания эффекта до/после. До инцидента игрок познакомиться с локацией, увидит её в положительном свете. А после он увидит её уже совсем другой. Ребёнок не кричит, а собака наооборот, будет реагировать на игрока и агрить врагов вокруг.

Атмосфера игры

На протяжении всей игры будет тяжёлая, пасмурная погода. За окном будет проливной дождь, молнии, гроза. Хочется создать атмосферу Heavy rain. Атмосферу безысходности.

Дождь, дождь никогда не кончается...
Дождь, дождь никогда не кончается...

За входной дверью постоянно слышны крики и непонятные звуки. Находясь в квартирах, слышно будет как кто-то бегает в квартире выше. Или что-то ломает в квартире ниже.

Все стены в кровище, полы в кровище. Но трупов нет. Какие-то квартиры открыты, видно что убегали в спешке.

В этих концептах я ещё думал про классический зомби-апокалипсис
В этих концептах я ещё думал про классический зомби-апокалипсис

Социалочка

Дневничок, ну куда же без неё в контексте такой локации.

Я хочу чтобы у каждой квартиры был не только свой характер, но и уникальные жильцы, которые конечно же и влияют на характер квартиры. Хочется, чтобы зайдя в квартиру, игрок сразу понял кто здесь живёт. Наркоманы или извращенцы, помешанный дед или коррумпированный мент, педофил или маньяк... А ведь глядя на дом, ты никогда не узнаешь историй его застенок.

Слева направо: квартира деда сталиниста который стучит на соседей и те отъезжают за посты в вк, квартира соседки извращенки за стенкой которая вместе с хозяином следит по камерам за жильцами, квартира типичного любителя навалить басса
Слева направо: квартира деда сталиниста который стучит на соседей и те отъезжают за посты в вк, квартира соседки извращенки за стенкой которая вместе с хозяином следит по камерам за жильцами, квартира типичного любителя навалить басса

Пока я проработал 3 юзерстори жильцов. Очень важно сначала их проработать перед моделированием локации. Кому нужно всё потом переделывать? Мне нет. А вам? Да и вам нет, зачем вам за мной переделывать.

Дневник разработчика. Глава 1 - Осознание

Не хочу размазывать материал в большущий лонг. Хочу выпускать дневник порциями, по 1 части в неделю или две или месяц (как пойдёт, делаю по вечерам).

Но между основными частями дневника постараюсь выкладывать каждый день прогресс. Там будет по чуть-чуть, один два скрина и описание. Если не задалбаюсь конечно:)

Что будет во 2 части?

А хрен его знает. Но вообще рассказать есть про что. Как новичок прорубает окно в геймдев:)

22
15 комментариев

Здравствуйте

1
Ответить

Здравствуйте

Ответить

Я мимо проходил. Решил поздороватся

1
Ответить

Не такая большая разница по сравнению с предыдущим проектом. И тут и там свои сложности.
По описанию подумал почему-то про симулятор в 2D стилистике с периодическими текстовыми описаниями.
Есть соседка извращенка, а где соседка, зарабатывающая на вебке (было бы забавно увидеть ходячий труп в рабочей одежде - это уже немного черная комедия была бы)? Вспомнил фильм, где мужики приехали в деревню на мальчишник, а там все женщины отравились стиральным порошком и стали зомби.

1
Ответить

ну да, в этом проекте думаю будет не сильно проще. но я хотя бы уже с базовой базой начал разбираться, и это радует

Ответить

нормально, давай уже демку, зае.... шутка. Удач проекту

1
Ответить

Спасибо)

Ответить