Rockbelt - что это?
Проект, который начинался лишь как маленькая идея-шутка, теперь становится реальностью. Я прошел через испытания Unreal Engine, столкнувшись с вызовами и победами на пути к созданию своей собственной игры. Сегодня я стою на пороге релиза, но перед тем, как открыть этот мир для вас, я хочу поделиться с вами этим уникальным путешествием.
У программиста нет цели..
Представьте: более двух лет назад я приступил к разработке своей собственной игры. Наша команда была собрана, и мы начали работу, полные энтузиазма и амбиций. Однако наступила точка, когда мечты столкнулись с реальностью. Почти к концу прошлого года я попал в состояние выгорания - многим из нас это знакомо, не так ли?
Девять лет опыта в разработке, и вот в первый раз за последние пять лет я столкнулся с этим явлением. Понял, что большие проекты - это не то, что можно воплотить в одиночку, без поддержки и ресурсов. Это был момент истины, который заставил меня переосмыслить всё.
Идея? Александр
Недавно я столкнулся с необычной проблемой - игровой импотенцией. Современные игры казались мне простыми и скучными, но вот один вечер все изменил. Картинка такая: время уже пробило 9 вечера, и тут у меня появляется друг, полный энергии и идей.
Я кста прикольную игру придумал в процессе бегания туда сюда, простая, но такая интересная.
Начав размышлять над концепцией, мы пришли к идее создания игры, которая была бы доступна каждому, но при этом предлагала захватывающий геймплей.
Правила были элементарны: участвуют 8 игроков, у каждого из которых есть 5 фишек. Каждая фишка обладает своим направлением и может двигаться по полю, а также поворачиваться. Но вот главное: когда фишка находится на одной вертикали или горизонтали с другой фишкой, она совершает выстрел!
Эта простая механика заставит нас в будущем увлечённо проводить вечера за игрой. Интересно, какой гениальный ход сделает соперник? Как можно лучше разместить свои фишки, чтобы выиграть? Наша игра оживила вечера, наполнив их смехом и азартом.
Так что же делать, когда кажется, что современные игры не дают вам удовольствия? Просто создайте свою!
Unreal Engine 4.27
Современная индустрия игр требует от разработчиков не только таланта, но и надежных инструментов, способных воплотить самые смелые идеи в жизнь. Одним из таких инструментов безусловно является Unreal Engine 4 - мощный и гибкий игровой движок, который стал основой для множества успешных проектов.
Основной проект был приостановлен, и вместе с Александром мы начали работу над амбициозным проектом под названием "Rockbelt".
Название несет в себе глубокий символизм и загадку. Оно не претендует на перевод или конкретное значение, но при этом легко читается и запоминается. Это слово, которое приносит с собой энергию и таинство, подобно самому проекту, который скрывает в себе бесконечные возможности и неожиданные открытия.
Роли в проекте
Редко кто задумывается о том, сколько усилий и таланта требуется для создания каждой игры. Однако за кулисами этого захватывающего мира трудятся настоящие гении, одним из которых является Александр.
Он не просто участник нашей дуо-команды разработчиков, он - сердце и душа проекта, на котором лежит огромная роль и ответственность. Фактически, Александр выступает в роли геймдизайнера, воплощая свои идеи и видение в каждом аспекте игры.
Но его творческие обязанности не ограничиваются геймдизайном. Игра не может существовать без визуальной составляющей, и здесь на помощь приходит мастерство Александра в создании 3D-моделей.
Тем временем, в тени этого творческого вихря, свою роль играет еще один талант - программист. Я, сосредоточившись на технической стороне игры, занимался компоновкой и программированием на языке С++, обеспечивая работу игрового фреймворка и основного режима игры.
Первые шаги
Игровое меню – это не просто функциональный набор опций, а входная дверь в любую игру. Оно как зеркало, отражающее дух игры, ее стиль и атмосферу. Каждая деталь, каждое звучание – это часть того волшебства, которое заставляет нас возвращаться снова и снова.
Первым шагом было создание навигационного интерфейса, который был бы интуитивно понятен и удобен. Но это только начало. Нужно было также предусмотреть возможность поиска сессии, создания новой сессии, а также настройки игры.
Мы решили заменить обычную угловую фишку на что-то более привлекательное и вписывающееся в атмосферу игры. Именно тогда родилась идея с порталом – символом путешествия в неизведанные миры.
Игра, которую мы создавали, должна была ощущаться как погружение в прошлое – во времена старых игр, с их 8-битной графикой и характерными звуками. Мы решили, что звуки в игре должны быть именно такими: простыми, но запоминающимися.
А чтобы даже шрифты на экране соответствовали стилю игры, мы выбрали пиксельный шрифт. Это было не только стилистическим решением, но и еще одним шагом к созданию атмосферы, которая поглотила бы игрока с первых секунд.
Игровые правила
В мире настольных игр всегда были те, кто стремился к чему-то большему, чем просто перемещение фигур по доске. Подобно шашкам и шахматам, новая игра зарождалась не просто как развлечение, но и вызов для ума. Это была игра, где каждый ход имел значение, где стратегия превращалась в искусство, а правила становились частью сложного пазла.
Однако, чтобы воплотить эту идею в жизнь, требовалось не только творческое видение, но и технические навыки. Написание кода игровых механик требовало систематизации и структурирования каждого аспекта процесса. Именно здесь начиналась работа над тем, чтобы придать игре продуманность и уникальность.
Идея оживить игровое поле стенами и дать им своеобразное поведение стала ключом к созданию нового геймплея. Стены перестали быть просто препятствиями, они стали активными "участниками" игры, дополняя ее сложность и уникальность каждого хода.
Микро-проект
Для разработчика игр каждый этап – это испытание. Однако я осознал, что именно достижение релиза в Steam стало для нас важнейшей целью.
Мы активно рассматриваем перспективу портирования игры на мобильные устройства. Это сделает наш продукт более доступным.
Важно удовлетворить потребности каждого игрока, независимо от их предпочтений и возможностей. Работая над проектом, я уже на этапе разработки задумывался о создании ИИ для игроков, предпочитающих одиночную игру.
Стиль
Игра – это творчество, в котором каждая неполная картина притягивает внимание к своим возможностям. Вот и мы, в силу приверженности идее, испытывали свой продукт в ранней стадии. Однако, даже в этом несовершенстве, его потенциал был заметен.
Тем не менее, даже в этом зародыше потребовалось доработать пользовательский опыт. Вещь, о которой мы задумались – это игровой HUD и управление. Без них игра становится лишь набором пикселей, лишенных жизни.
В этот момент я принял на себя задачу усовершенствования. Потому что, когда речь идет о геймплее, даже самая захватывающая идея теряет свою привлекательность без реакции на действия игрока.
Основываясь на этом принципе, я начал разработку интерфейса и управления, стремясь к отзывчивости. Так появился чат, индикатор текущего игрока и другие возможности.
Интерес
В местном сообществе был замечен небольшой интерес к игре уже на ранних этапах её развития. Игроки шахмат проявили особый интерес, быстро осваивая правила и концепцию игры.
Опыт показал, что тестеры играют ключевую роль. Они выявляют множество ошибок и несбалансированных элементов, помогая принимать решения о внесении изменений в правила.
Зато в режиме против всех выиграл за зеленого без потери фишек!
Одним из спорных вопросов, который возник в процессе тестирования, стало правило об уничтожении фишек путём дуэли.
Инструменты
Для повышения эффективности тестирования и структурирования процесса сбора информации о багах в нашей игре была разработана небольшая утилита. Этот инструмент, встроенный в игру, делает скриншот и отправляет его, вместе с описанием проблемы, на специальную доску Trello.
Благодаря автоматизации процесса сбора информации о багах, удается сократить время на их выявление и устранение, что в итоге способствует более быстрому и качественному выпуску обновлений и патчей.
Лобби
Проведенное полу-закрытое тестирование выявило значимость лобби в сессионных играх. Этот аспект игрового процесса подвергнется множеству изменений и усовершенствований в будущем. Правила, касающиеся выбора цветов персонажей и их размещения на карте, также будут пересматриваться.
Однако все сводится к одному - ожидание человека, который отошел на перерыв.
Плейтесты
Завершив около 10 тестов для нашей игры, мы получили ценные данные. Более 30 человек испытали наш продукт, а скачиваний было более 120.
Всего было выявлено около 200 багов, и для улучшения качества игрового процесса было выпущено 18 обновлений.
Одним из главных выводов, сделанных на основе результатов плейтестов, стало понимание сложности игрового процесса для новичков. В связи с этим, около 5 патчей были направлены на улучшение визуальной составляющей игры. Работа была сосредоточена на улучшении визуального представления игровых элементов, подсказок и других важных аспектов, которые могут помочь новым игрокам быстрее освоиться в мире нашего продукта.
Релиз
Последний месяц был полностью посвящен релизному обновлению, захватывающему внимание игроков. Обновление, получившее название "Нейтральное", принесло с собой две новых игровых фишки:
- Щитовик MK-I
- Щитовик MK-II
Вдобавок к новым фишкам, обновление внесло изменения в правила и добавило возможность создания собственных карт благодаря встроенному редактору. Теперь каждый игрок может воплотить свои идеи в реальность и сразиться на собственной арене с друзьями.
Steam
Следующий шаг — выпуск игры на платформе Steam. Это не простая, но важная задача, требующая как можно более оперативного и качественного выполнения. Я активно буду информировать сообщество о развитии проекта, предоставляя свежие новости об игре, поддерживая интерес к ней и создавая позитивное впечатление о ней уже на этапе разработки.