Rockbelt - что это?

Rockbelt - что это?

Проект, который начинался лишь как маленькая идея-шутка, теперь становится реальностью. Я прошел через испытания Unreal Engine, столкнувшись с вызовами и победами на пути к созданию своей собственной игры. Сегодня я стою на пороге релиза, но перед тем, как открыть этот мир для вас, я хочу поделиться с вами этим уникальным путешествием.

У программиста нет цели..

Представьте: более двух лет назад я приступил к разработке своей собственной игры. Наша команда была собрана, и мы начали работу, полные энтузиазма и амбиций. Однако наступила точка, когда мечты столкнулись с реальностью. Почти к концу прошлого года я попал в состояние выгорания - многим из нас это знакомо, не так ли?

Девять лет опыта в разработке, и вот в первый раз за последние пять лет я столкнулся с этим явлением. Понял, что большие проекты - это не то, что можно воплотить в одиночку, без поддержки и ресурсов. Это был момент истины, который заставил меня переосмыслить всё.

Идея? Александр

Недавно я столкнулся с необычной проблемой - игровой импотенцией. Современные игры казались мне простыми и скучными, но вот один вечер все изменил. Картинка такая: время уже пробило 9 вечера, и тут у меня появляется друг, полный энергии и идей.

Я кста прикольную игру придумал в процессе бегания туда сюда, простая, но такая интересная.
Александр

Начав размышлять над концепцией, мы пришли к идее создания игры, которая была бы доступна каждому, но при этом предлагала захватывающий геймплей.

Правила были элементарны: участвуют 8 игроков, у каждого из которых есть 5 фишек. Каждая фишка обладает своим направлением и может двигаться по полю, а также поворачиваться. Но вот главное: когда фишка находится на одной вертикали или горизонтали с другой фишкой, она совершает выстрел!

"Задача - уничтожить все отряды противника или добраться до угловой белой стартовой клетки противника"
"Задача - уничтожить все отряды противника или добраться до угловой белой стартовой клетки противника"

Эта простая механика заставит нас в будущем увлечённо проводить вечера за игрой. Интересно, какой гениальный ход сделает соперник? Как можно лучше разместить свои фишки, чтобы выиграть? Наша игра оживила вечера, наполнив их смехом и азартом.

Так что же делать, когда кажется, что современные игры не дают вам удовольствия? Просто создайте свою!

Unreal Engine 4.27

Современная индустрия игр требует от разработчиков не только таланта, но и надежных инструментов, способных воплотить самые смелые идеи в жизнь. Одним из таких инструментов безусловно является Unreal Engine 4 - мощный и гибкий игровой движок, который стал основой для множества успешных проектов.

Основной проект был приостановлен, и вместе с Александром мы начали работу над амбициозным проектом под названием "Rockbelt".

Название несет в себе глубокий символизм и загадку. Оно не претендует на перевод или конкретное значение, но при этом легко читается и запоминается. Это слово, которое приносит с собой энергию и таинство, подобно самому проекту, который скрывает в себе бесконечные возможности и неожиданные открытия.

Роли в проекте

Редко кто задумывается о том, сколько усилий и таланта требуется для создания каждой игры. Однако за кулисами этого захватывающего мира трудятся настоящие гении, одним из которых является Александр.

Он не просто участник нашей дуо-команды разработчиков, он - сердце и душа проекта, на котором лежит огромная роль и ответственность. Фактически, Александр выступает в роли геймдизайнера, воплощая свои идеи и видение в каждом аспекте игры.

Первые 3д модели космического корабля, блоков
Первые 3д модели космического корабля, блоков

Но его творческие обязанности не ограничиваются геймдизайном. Игра не может существовать без визуальной составляющей, и здесь на помощь приходит мастерство Александра в создании 3D-моделей.

Тем временем, в тени этого творческого вихря, свою роль играет еще один талант - программист. Я, сосредоточившись на технической стороне игры, занимался компоновкой и программированием на языке С++, обеспечивая работу игрового фреймворка и основного режима игры.

Первые шаги

Игровое меню – это не просто функциональный набор опций, а входная дверь в любую игру. Оно как зеркало, отражающее дух игры, ее стиль и атмосферу. Каждая деталь, каждое звучание – это часть того волшебства, которое заставляет нас возвращаться снова и снова.

Первым шагом было создание навигационного интерфейса, который был бы интуитивно понятен и удобен. Но это только начало. Нужно было также предусмотреть возможность поиска сессии, создания новой сессии, а также настройки игры.

Прототип меню поиска сессий
Прототип меню поиска сессий

Мы решили заменить обычную угловую фишку на что-то более привлекательное и вписывающееся в атмосферу игры. Именно тогда родилась идея с порталом – символом путешествия в неизведанные миры.

Блок "портала"
Блок "портала"

Игра, которую мы создавали, должна была ощущаться как погружение в прошлое – во времена старых игр, с их 8-битной графикой и характерными звуками. Мы решили, что звуки в игре должны быть именно такими: простыми, но запоминающимися.

А чтобы даже шрифты на экране соответствовали стилю игры, мы выбрали пиксельный шрифт. Это было не только стилистическим решением, но и еще одним шагом к созданию атмосферы, которая поглотила бы игрока с первых секунд.

Прототип меню
Прототип меню

Игровые правила

В мире настольных игр всегда были те, кто стремился к чему-то большему, чем просто перемещение фигур по доске. Подобно шашкам и шахматам, новая игра зарождалась не просто как развлечение, но и вызов для ума. Это была игра, где каждый ход имел значение, где стратегия превращалась в искусство, а правила становились частью сложного пазла.

Однако, чтобы воплотить эту идею в жизнь, требовалось не только творческое видение, но и технические навыки. Написание кода игровых механик требовало систематизации и структурирования каждого аспекта процесса. Именно здесь начиналась работа над тем, чтобы придать игре продуманность и уникальность.

Первые концепты правил поведения стен
Первые концепты правил поведения стен

Идея оживить игровое поле стенами и дать им своеобразное поведение стала ключом к созданию нового геймплея. Стены перестали быть просто препятствиями, они стали активными "участниками" игры, дополняя ее сложность и уникальность каждого хода.

Микро-проект

Для разработчика игр каждый этап – это испытание. Однако я осознал, что именно достижение релиза в Steam стало для нас важнейшей целью.

Первая генерация игрового поля
Первая генерация игрового поля

Мы активно рассматриваем перспективу портирования игры на мобильные устройства. Это сделает наш продукт более доступным.

Важно удовлетворить потребности каждого игрока, независимо от их предпочтений и возможностей. Работая над проектом, я уже на этапе разработки задумывался о создании ИИ для игроков, предпочитающих одиночную игру.

Стиль

Игра – это творчество, в котором каждая неполная картина притягивает внимание к своим возможностям. Вот и мы, в силу приверженности идее, испытывали свой продукт в ранней стадии. Однако, даже в этом несовершенстве, его потенциал был заметен.

Блок "Ядро"

Тем не менее, даже в этом зародыше потребовалось доработать пользовательский опыт. Вещь, о которой мы задумались – это игровой HUD и управление. Без них игра становится лишь набором пикселей, лишенных жизни.

В этот момент я принял на себя задачу усовершенствования. Потому что, когда речь идет о геймплее, даже самая захватывающая идея теряет свою привлекательность без реакции на действия игрока.

Игровой интерфейс
Игровой интерфейс

Основываясь на этом принципе, я начал разработку интерфейса и управления, стремясь к отзывчивости. Так появился чат, индикатор текущего игрока и другие возможности.

Концепт дизайна центральных блоков
Концепт дизайна центральных блоков

Интерес

В местном сообществе был замечен небольшой интерес к игре уже на ранних этапах её развития. Игроки шахмат проявили особый интерес, быстро осваивая правила и концепцию игры.

Первый живой матч
Первый живой матч

Опыт показал, что тестеры играют ключевую роль. Они выявляют множество ошибок и несбалансированных элементов, помогая принимать решения о внесении изменений в правила.

Зато в режиме против всех выиграл за зеленого без потери фишек!
Александр

Одним из спорных вопросов, который возник в процессе тестирования, стало правило об уничтожении фишек путём дуэли.

Инструменты

Для повышения эффективности тестирования и структурирования процесса сбора информации о багах в нашей игре была разработана небольшая утилита. Этот инструмент, встроенный в игру, делает скриншот и отправляет его, вместе с описанием проблемы, на специальную доску Trello.

Trello-карточка с первым багом
Trello-карточка с первым багом

Благодаря автоматизации процесса сбора информации о багах, удается сократить время на их выявление и устранение, что в итоге способствует более быстрому и качественному выпуску обновлений и патчей.

Лобби

Проведенное полу-закрытое тестирование выявило значимость лобби в сессионных играх. Этот аспект игрового процесса подвергнется множеству изменений и усовершенствований в будущем. Правила, касающиеся выбора цветов персонажей и их размещения на карте, также будут пересматриваться.

Лобби
Лобби

Однако все сводится к одному - ожидание человека, который отошел на перерыв.

Плейтесты

Завершив около 10 тестов для нашей игры, мы получили ценные данные. Более 30 человек испытали наш продукт, а скачиваний было более 120.

Всего было выявлено около 200 багов, и для улучшения качества игрового процесса было выпущено 18 обновлений.

Очередной плей-тест
Очередной плей-тест

Одним из главных выводов, сделанных на основе результатов плейтестов, стало понимание сложности игрового процесса для новичков. В связи с этим, около 5 патчей были направлены на улучшение визуальной составляющей игры. Работа была сосредоточена на улучшении визуального представления игровых элементов, подсказок и других важных аспектов, которые могут помочь новым игрокам быстрее освоиться в мире нашего продукта.

Концепт корабля
Концепт корабля

Релиз

Щитовик MK-I
Щитовик MK-I

Последний месяц был полностью посвящен релизному обновлению, захватывающему внимание игроков. Обновление, получившее название "Нейтральное", принесло с собой две новых игровых фишки:

  • Щитовик MK-I
  • Щитовик MK-II

Вдобавок к новым фишкам, обновление внесло изменения в правила и добавило возможность создания собственных карт благодаря встроенному редактору. Теперь каждый игрок может воплотить свои идеи в реальность и сразиться на собственной арене с друзьями.

Маленькая игровая доска, созданная в редакторе карт
Маленькая игровая доска, созданная в редакторе карт

Steam

Следующий шаг — выпуск игры на платформе Steam. Это не простая, но важная задача, требующая как можно более оперативного и качественного выполнения. Я активно буду информировать сообщество о развитии проекта, предоставляя свежие новости об игре, поддерживая интерес к ней и создавая позитивное впечатление о ней уже на этапе разработки.

Itch.io

Rocbkelt доступна для скачивания на платформе itch.io. Дополнительную информацию о последних изменениях можно найти по ссылке

Щитовик MK-II
Щитовик MK-II
22
Начать дискуссию