Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»

«Инди АА»? Позвольте нам представиться и рассказать подробнее:

На связи инди-студия Comrade Bear Games! И сегодня мы хотим рассказать вам длинную и насыщенную историю разработки нашей игры «Twilight Wars». И поверьте, говоря «длинную», мы действительно имеем это в ввиду.

«Twilight Wars» стартовала как учебный проект студентов-энтузиастов, но за 4 года превратилась в полноценный коммерческий продукт. Но обо всём по порядку.

Случайности неслучайны, верно? Так и наша история началась с череды случайных, но очень удачных встреч. Произошло это на курсе «Менеджмент игровых проектов» ВШЭ, где преподавал (и преподаёт) Сергей Голубкин, экс-продюсер Nival и Ubisoft, который в тот момент разрабатывал настольную игру про шпионов вместе с Сергеем Ореховым, главным художником «Learning Factory» и «While True: Learn». Среди студентов нашлись желающие сделать её ПК версию в рамках учебного проекта, а после питчинга команда была полностью укомплектована. Лор и арт-стиль настольной «Twilight Wars» идеально ложились на игровой процесс жанра roguelite dungeon-crawler - так наша игра обрела свои столпы, но работа над механиками и нарративом только начиналась.

Концепты персонажей из настольной игры:

Изначально киберпанк сеттинг не предполагался, но при работе с референсами (серия «Shadowrun», «Iratus: Lord of the Dead» и «Deus Ex: Human Revolution») нарративным дизайнером было принято решение показать переходный период между современностью и миром «high tech — low life», сместив акцент на конфликт государства, общества и корпораций. При этом мы стараемся сделать так, чтобы ни с одним конкретным произведением нас нельзя было сопоставить, ведь наша цель — создать собственный мир, со своими законами и историей.

Мы ушли от идеи «клона Darkest Dungeon в шпионском сеттинге» к совершенно самостоятельному и уникальному продукту. Главными отличиями стали:

- упор на нарратив с глубоко прописанным лором и сложными моральными дилеммами;

- добавление смартфона с новостной лентой, через которую передаётся влияние игрока на мир, и чатом, где в формате текстовых квестов происходит общение с агентами и Ши (исход диалогов влияет на концовку так же сильно, как решения, принятые в бою);

- введение системы лояльности, которая влияет на то, как к игроку относится персонаж и останется ли он в агентстве или уйдёт;

- менеджмент интерактивного хаба — базы;

- зависимость способностей персонажей от энергии;

- проработанные взаимоотношения в отряде, которые не только передают личности героев, но и прямым образом влияют на геймплей.

Концепция Twilight Wars приобрела практически финальный вид. Но из-за невозможности совмещать разработку игры с учёбой в университете один за другим стали уходить участники первоначального состава, в том числе оба программиста и геймдизайнер, чьи обязанности теперь взяла на себя нарративный дизайнер.

Команда не отчаялась, а наоборот начала расширяться, присоединились 2D аниматор, саунд-дизайнер, 2D художники, КМ и программист. Каждый новый участник привнёс свои идеи, видение и, что немаловажно, любовь к этой игре и желание сделать так, чтобы она увидела свет. Сергей (продюсер) решил профинансировать проект, благодаря чему, студенческая история на энтузиазме превратилась в полноценную коммерческую разработку, появилась страница проекта в Steam. И со временем упорный труд всей команды начал приносить плоды — Twilight Wars получила несколько наград за нарратив и арт на различных онлайн-фестивалях, но главным достижением на тот момент стала победа в номинации «Выбор Belka Games» на Unreal Engine DEV Contest. Это придало уверенности в том, что мы двигаемся в правильном направлении, и наше детище действительно интересно людям.

Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»

На нас обратил внимание издатель Valkyrie Initiative и теперь мы точно поняли, что всё по серьёзному. Процесс создания демоверсии наращивал темпы с каждым днём, но когда она была готова, от нас неожиданно ушёл разработчик и оставил в наследство код с кучей костылей, который делал в спешке перед фестивалем в Steam и обещал позже переписать. Поиски нового специалиста затянулись, так как многие не могли трезво оценить объём предстоящей работы. Мы встали перед выбором: закрывать проект или собраться с силами и несмотря ни на какие трудности делать игру дальше. Никто из команды не был готов прощаться с проектом, в который было вложено столько сил, времени и с которым было связано столько надежд. Продюсер и арт-директор тоже не согласились пойти на это, потому выбор был очевиден – мы продолжаем.

Через некоторое время после этого, как будто подтверждая правильность этого решения, к нам присоединился инвестор, затем второй, которые поверили в проект. С их финансовой поддержкой мы смогли увеличить команду и перейти из категории «инди A» в «инди АА». Новый программист тоже всё-таки нашёлся, но разработку пришлось начинать с нуля. Буквально. Проект в любом случае нужно было пересобирать, и мы решили двигаться в ногу со временем, обновив движок на более свежую версию — UE5. Кроме того, мы поменяли подход к подготовке ассетов и отказались от Sprite sheets в пользу 2D Spine, что позволило значительно уменьшить вес билдов.

Было
Было
Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»

Стало

Новыми силами мы приступили к созданию демоверсии. И с Twilight Wars: Declassified смогли очень хорошо показать себя на Next Fest в Steam, собрав приличное количество вишлистов.

Статистика со стима:

Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»

Принимая во внимание фидбек от неравнодушных игроков, мы изменили некоторые механики. Первое — решили отказаться от генерации персонажей-агентов, в пользу гораздо более проработанных, а главное, уникальных личностей, за каждым из которых кроется собственная история, определившая их видение мира и характер. Из этого проистекает второе изменение – мы убрали механику перманентной смерти. Теперь игрок может воскресить персонажа с помощью его отцифрованной копии (век высоких технологий, как никак), но сделать это он может ограниченное количество раз, вы, должно быть, понимаете почему. «Копия, снятая с копии, сделанная с ещё одной копии» и всё в этом духе.

К сожалению, вскоре после Next Fest лид-нарративный дизайнер временно приостановила работу из-за жизненных обстоятельств, оставляя нашего ПМ последним «выжившим» из первоначального состава студентов.

Подводя черту, хотелось бы поделиться тем, чего мы смогли достичь за эти долгие 4 года. На данный момент:

  • реализовано большинство игровых механик, связанных с боевой системой, а также полностью готова база Трипл-А – важнейшее место в игре, как в нарративном, так и в геймплейном плане;

База в начале проекта / сейчас:

Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»
  • отрисована большая часть арт-контента: персонажи, локации, квестовые объекты. Наш лид-геймдизайнер имеет художественные навыки, что значительно упрощает написание технических заданий и коммуникацию между ним и художниками – он делает макеты, наброски персонажей, элементарные анимации, а когда всего этого недостаточно - фотографирует себя в нужном положении. Художники при поиске позы также используют самые разные способы: зеркало, 3D-модели, подвижные миниатюрные фигурки. Если в этом есть необходимость, болванки сложного для отрисовки оружия и других предметов в руках персонажей предварительно изготавливаются в Blender. Ускорить работу помогло использование автоэкшенов для быстрого применения одного эффекта на множество слоёв, дублирования каждого слоя или уменьшения его непрозрачности вполовину и так далее;

3D модели - референсы:

Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»
Отрисовка
Отрисовка

- помимо скелетной анимации, о которой рассказывали выше, мы стали активно использовать систему частиц Niagara для создания некоторых визуальных эффектов. Процесс начинается с подготовки ассетов: текстур в Adobe Photoshop и Substance Designer, 3D моделей в Blender, шейдеров. Система частиц представляет собой один или несколько эмиттеров (emitter), отвечающих за рендер частиц. Базово в эмиттерах выбирается спрайт/3D меш(mesh), который будет отображаться в виде частицы, настраивается время её жизни, количество, цвет, размер, область спавна, но есть и много других параметров, которые позволяют создавать более комплексные и красочные эффекты;

Текстура с 4 вариантами кадров:
Текстура с 4 вариантами кадров:
Шейдер
Шейдер
  • спроектирован и отрисован интерфейс, который мы продолжаем улучшать, чтобы добиться максимального комфорта для игроков;

UI боевой комнаты в начале проекта / сейчас:

Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»

Карта региона в начале проекта / сейчас:

Игра Twilight Wars это - dungeon crawler в киберпанк-сеттинге который шагнул из категории «инди A» в «инди АА»
  • написано множество оригинальных саундтреков, каждый из которых, мы надеемся, поможет игрокам прочувствовать атмосферу лампового киберпанка. Для наиболее приятного и аутентичного звучания при записи по максимуму используются возможности реальных инструментов: гитара, бас, аналоговые синтезаторы. Также добавлены звуковые эффекты для различных ситуаций, например, «крики боли» после попадания по агенту или врагу (кричали от боли, кстати, сами участники команды, а также все друзья и родственники нашего саунд-дизайнера).

Также хотелось бы поделиться тем, что сейчас находится в работе и планами на будущее:

  • силы художников и аниматора в данный момент брошены на создание полноценных кат-сцен, которые будут более глубоко раскрывать лор нашего мира и помогать игроку восстановить цепочку событий, предзнаменовавших к уничтожению Трипл-А;
  • геймдизайнеры и программист активно занимаются наполнением миссий, вставляя в них уже подготовленный контент;
  • БАЛАНС! Мы непрерывно работаем над улучшением баланса боевой системы, так как считаем нашей основной целью дать игроку сложный, но увлекательный геймплей, где ему придётся думать о каждом следующем ходе и прокачке героев;
  • дорабатывается система «психоперков» - психологических особенностей агентов, которые дают штрафы или бонусы к характеристикам, или имеют более необычные и неоднозначные эффекты. Для нас очень важно отполировать эту механику, потому что она не только показывает динамическое развитие героев, зависящее от действий игрока, но и привносит массу неожиданностей в геймплей, сильно увеличивая его разнообразие;
  • активно пишется текстовый контент для диалогов и квестов;
  • подаём заявки и участвуем во всех конкурсах, которые активизируются после пандемии;
  • ну и, конечно, совершенству нет предела – мы занимаемся полишингом, устранением багов и ошибок.

Как вы можете видеть, мы практически на финишной прямой к релизу и с нетерпением ждём момента, когда сможем поделиться своей игрой со всем миром!

Если вы заинтересовались нашим проектом, мы будем бесконечно рады видеть вас на нашей странице в Steam.

Всем добра!

p.s. Настольную игру мы тоже сделаем, но это будет уже совсем другая история…

2727
12 комментариев

Любопытно.
Дерзайте!

2
Ответить

Спасибо, будем стараться

1
Ответить

С удовольствием в свое время поиграл в демо, с нетерпением жду полноценного релиза!

1
Ответить

Последняя демо версия была кардинально переработана и сейчас игре есть чем увлечь и удивить, ждём когда она попадёт к вам в руки.

1
Ответить

Много букав, не асилил

1
Ответить

Классно! Удачи Вам!

1
Ответить

Будем очень благодарны за ваш вишлист

Ответить