ZERO PROTOCOL / Рассказываю об игре.

Привет! В этом посте хочу подробно рассказать об игре, над которой работаю сейчас.

Вкратце

ZERO PROTOCOL - это научно фантастический триллер от первого лица, выполненный в стиле классических 3d игр. Игрока ждёт сюжетное нелинейное приключение, головоломки и сражения с монстрами.

Тизер-трейлер

Сюжет

Действие игры разворачивается на засекреченном исследовательском комплексе в Антарктиде, построенном возле погребённого под толщей снега корабля пришельцев.
Как водится - в определённый момент что-то пошло не так, большинство обитателей комплекса посходили с ума, помещения наводнили монстры, и в целом стала твориться какая-то непонятная чертовщина. Разбираться со всем этим придётся нашему молчаливому протагонисту.
В зависимости от действий игрока история имеет четыре концовки, а чтобы посетить все локации, игру придётся пройти минимум дважды.
Всё приключение рассчитано примерно на 4-6 часов.

Геймплей и механики

Самым близким жанровым определением игры является понятие сурвайвал-хоррор. Так как основные свойственные жанру механики в наличии, и упор сделан на атмосферу и исследование локаций, а не на сражения. При этом хоррор составляющая отходит на второй план, и не несёт цели выдавливать из игрока кирпичи, нужна эта составляющая лишь для создания мрачной атмосферы. Не думаю, что игра окажется страшнее, чем например, та-же Signalis.

Головоломки
Каждый этаж комплекса являет серию головоломок, которые игроку предстоит решить, чтобы продвинуться дальше.
Тут в принципе всё стандартно: смотрим по сторонам и читаем записки в поисках подсказок.

Фотокамера
Небольшая фича, которую уже оценили первые игроки в демку: подсказку можно сфотографировать, чтобы позже её использовать.

Рассудок
Снижается, когда игрок долго находится в темноте без фонарика, а также в некоторых заскриптованных местах (например резко погас свет, или произвольно открылась дверь).
Повышается, при употреблении специального препарата.
Влияет на прохождение и концовки. При низком уровне рассудка можно увидеть дополнительные подсказки, что позволит пойти другим путём.
Однако низкий уровень рассудка опасен, так как игрок будет страдать от галлюцинаций и получать повышенный урон от теней (о них ниже).

Тени
Неубиваемые враги, похожие на чёрных призраков. Появляются внезапно, но ненадолго. Снижают уровень рассудка и могут при контакте нанести урон игроку.

Основные враги
Обезумевший персонал комплекса и монстры, созданные в местных лабораториях. Убиваются из пистолета или в ближнем бою.

Инвентарь
Инвентарь ограничен, поэтому таскать с собой миллион расходников не выйдет. Все предметы (кроме фонарика и оружия) из инвентаря можно выбросить. Общее хранилище не предусмотрено, поэтому нужно думать какие предметы взять, а какие бросить. Некоторые предметы можно комбинировать для решения головоломок.
Здесь стараюсь не душить игрока и не допускать ситуаций, когда приходится возвращаться за квестовым предметом. Как правило дилемма ограничивается лишь тем, каким лишним расходником пожертвовать.

ZERO PROTOCOL / Рассказываю об игре.

Карта
На каждом этаже есть терминал, откуда можно загрузить план этажа. На плане отображены терминалы и двери, а также можно ставить метки. Заметно облегчает навигацию и помогает с некоторыми головоломками.

ZERO PROTOCOL / Рассказываю об игре.

Визуальный стиль

Визуал вдохновлён древними 3d играми, такими как оригинальный System Shock, сеговский Zero Tolerance и в большой степени первая Half Life.
Не использую никаких шейдеров, упрощающих картинку. Только низкополигональные модели + пиксельные текстуры + спрайтовые враги и некоторые предметы окружения.
Выбор подобного стиля обусловлен двумя факторами:

- "Во первых это красиво." Не все согласятся с данным тезисом, однако в мире действительно полно ценителей такого ретро визуала в играх, к коим отношусь и я. Эстетика старых 3d игр у многих вызывает ностальгию, а также хорошо задействует воображение.

- Легче в реализации. Так как разрабатываю я в одиночку, то и графику приходится делать самостоятельно. Рисовать пиксельные текстуры и натягивать их на кубы всё-же проще и быстрее, нежели создавать высокополигональные модели с фотореалистичными текстурами и материалами. А повальное использование сторонних ассетов - не мой путь, хотя кое где они всё-же применяются, но в сильно доработанном виде.

В следующей статье планирую уделить внимание непосредственно процессу разработки.
Если вас заинтересовал проект, то добавляйте в вишлист:

35
12 комментариев

пиздато, но зомби заезженная уже тема, особенно выглядящие просто как другого оттенка люди, ну то есть это конечно можно понять — дань старине все дела, но всё таки… ладно, похуй

2
Ответить

Видел сегодня на стриме у разраба Фоза, который обозревает индюшатину нашу, понравилась игра, выглядит уже готовой.

1
Ответить

Ох, до "готового" ещё очень далеко,. По сути готов только один уровень для демо, а над остальным ещё работать и работать. Но надеюсь, что успею зарелизить до конца года.

1
Ответить

Нук ссылку скинь

Ответить

Прикольный дизайн, раньше не любил такое, но со временем стало нравиться больше).
А что за движок используешь?

1
Ответить

Construct 3. А вообще о движке и прочих тонкостях разработки планирую следующим постом рассказать.

1
Ответить

Выглядит интересно, добавил в желаемое

1
Ответить