Путь инди. Часть 7/15. Как и зачем меняли прототип

Эксперимент есть Эксперимент”
А. и Б. Стругацкие "Град обреченный"

Путь инди. Часть 7/15. Как и зачем меняли прототип

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно, указано в первом посте (ссылка).

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Ссылки на все статьи из серии в приложении.

В 5-ой части этого сериала я обещал рассказать про роль, которую сыграл наш первый билд в разработке игры. Так вот можно сказать, что благодаря ему появилась наша команда Rummy Games. Основатель проекта (Влад) в 2018 году проходил курсы Менеджмент игровых проектов в ВШБИ. В рамках обучения каждый слушатель должен сделать собственный проект и защитить его как дипломную работу. Так зародилась наша игра. Первая версия была собрана на Unity и где она теперь, знает только Влад. Защитив диплом, он решил упороться дополнительно и после 4 лет работы с Unity стал осваивать блюпринты в Unreal Engine.

В итоге он около 8 месяцев переводил все, что сделал на Unity в Unreal, попутно улучшая и дорабатывая. В феврале 2019 года прототип на новом движке был продемонстрирован Вячеславу Уточкину, который решил запустить на его базе обучающий проект. Так зародилась наша команда.

Вернемся к прототипу. Он послужил для нас той самой отправной точкой, с которой все началось. Так как он уже был сделан в Sci-Fi сеттинге, менять мы ничего не стали, начали натягивать на него нарратив и прочее. Первый раз мы заподозрили то, что этот прототип невозможно превратить в игру, перед первым же шоукейсом в мае 2019. В процессе исправления багов стало понятно, что они бессмертны: как только мы чинили в одном месте, сразу что-то отваливалось в другом. Наряду с этим наши программисты, которые присоединились к проекту летом 2019, посмотрели на все эти “макароны” в блюпринтах и сразу сказали, что это нормально работать просто не сможет. Стартовал рефакторинг кода / сборка чистовой архитектуры. Тут надо заметить, что прототип игры не обязан работать нормально, быть оптимизированным и без багов. Мы ошибочно хотели от него больше, чем он мог бы нам дать.

Подошла осень и время следующих выставок, поэтому блюпринтовый прототип забросить не удалось. Реанимировали: перекрасили его, натянули уровень поинтереснее, добавили экспериментальный UI и пошли с ним на шоукейс. Так мы продержались до декабря 2019. А чистовой архитектуры все не было.

Дело в том, что мы все работаем part-time. Поэтому не так-то просто создать чистовик, да еще и ориентируясь не на тот билд, который показывает “как должно быть”, а на тот, который показывает “как не надо”.

Благодаря продюсеру, в январе 2020 года мы умудрились попасть на стрим к Альберту Жильцову и Сергею Волкову в “После титров”. И снова мы не могли показывать чистовик. Пришлось нести полудохлый старый прототип. Он к этому моменту немного ухудшился: после экспериментов с инвентарем в нем стала слетать навигация, из-за чего некоторые npc и неактивные члены отряда стали самовольно убегать в нулевую координату. В итоге мы получили кучу рекомендаций “что в игре надо исправить”. И главной было то, что надо “добавить игру”. То есть в прототипе не было “фана”, без которого нет самой игры. После участия в этом подкасте единогласно решили забросить старую хромую лошадь по кличке “Билд” и направить все силы на создание чистовика.

Пришла весна 2020, карантин и куча онлайн выставок, в которых снова надо было принять участие, но уже с “замороженным” прототипом. Наравне с конференциями мы подались на конкурс к Unreal Engine, в котором с удивлением для себя прошли 2 отборочных этапа. Однако протиснуться в финал с той версией, которую имели, было совершенно невозможно. Поэтому, перед финальной стадией конкурса решили реанимировать прототип в последний раз.

В нашей игре есть 2 основных активности: миссии по спасению пострадавших и передышки между ними в виде игрового хаба - космического корабля, на котором передвигается команда спасателей. За лето мы полностью переработали корабль, так что заменили именно эту часть в старом прототипе, также поменяли интерфейс, перекрасили, доработали контроллер пошагового режима, отключили нерабочий функционал и русский язык. В таком виде и выкатили апдейт в конце прошлого месяца. Все это в одно лицо смог проделать наш основатель - Влад. Таким образом ресурсы остальной команды не были отвлечены от приоритетов в разработке.

В финал конкурса мы не прошли. Ведь в прототипе, как и до этого, “не было игры”. Пусть мы добавили туда красивостей, две кат-сцены и обновили интерфейс, этого было недостаточно.

Что касается чистового билда: мы планируем выпустить его к февралю 2021. А пока используем его для проверки освещения в сценах, проверки масштабов, проверки эффектов и прототипов отдельных механик. Перед тем как добавлять механику в чистовик, сначала создаем ее прототип на блюпринтах, обкатываем в новом билде на предмет “так ли это должно было работать” и переписываем на плюсах.

Период, который я обозрел: февраль 2019 - октябрь 2020 года.

К чему я это:

  • всего один прототипный билд смог нанизать на себя создание команды, участие в десятках выставок, попытки участия в конкурсах, создание документации, анонс в Steam и многое другое. Билд - ваш лучший друг в разработке и маркетинге. Его надо создать сразу и все время обновлять.Особенно если у вас нет финансов на промоушен.
  • прототип не должен быть идеальным, он просто должен быть;
  • билд можно использовать еще и в разработке, проверяя прямо в нем прототипы механик. Потом легче их переписать на чистовик, чем кодить прямо в нем.

Приложение

План постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  2. Как попали на первую конференцию. 05.10.2020 (ссылка)
  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020 (ссылка)
  4. Как набирали команду. 19.10.2020 (ссылка)
  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020 (ссылка)
  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020 (ссылка на предыдущую часть)
  7. Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020
  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020
  9. Как «увольняем» людей. 23.11.2020
  10. Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
  11. Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
  13. Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
  14. Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

2020
Начать дискуссию