Наверняка, вы спросите, какой же такой уникальный игровой опыт сможет предложить моя игра. Вопрос непростой, ведь в наше время игрока уже ничем не удивить. Всё ему кажется вторичным. Но я постараюсь на него ответить… без лишней скромности: основной акцент в игре я сделаю на чарующей атмосфере и грамотном симбиозе игровых механик… Ладно, я рофлю. Ведь пока я не умею добиваться ни того, ни другого. Но буду очень стараться. И если атмосфера абстрактна, то о механиках можно сказать более конкретно. Вот основной перечень: прокачка главных героев, NPC с квестами, артефакты, сражения (как с NPC, так и между игроками), постройка укреплений на клетках определённого типа. Ну, и двухслойный туман войны, который подразумевает, что, за редким исключением, соперники не будут видеть передвижений друг друга. А раз не видят, то напрямую не влияют.
на какую аудиторию лучше всего ориентироваться?
На себя. Если тебе самому будет интересно что ты делаешь, действительно интересно, особенно если ты сноб которому трудно угодить – тогда велик шанс что твоя поделка понравится многим. Ну ты сам об этом дальше пишешь, что делаешь для себя. Остаётся только надеяться что ты тот самый сноб.
каким должен быть масштаб проекта?
Тут уже сложнее. Некоторые говорят что проект должен быть на каждый этап времени быть законченным, пусть просто отчасти. Что это значит: сначала собрал пустой билд, для начала вообще убедился что билд пустой игры собирается, желательно убедиться что он не весит слишком много ведь он пустой (привет разработчикам на юнити-анриле), и дальше никогда не допускать что билд не собирается. Ну то есть втечение суток ты конечно можешь сломать билд что там куча ошибок, но никогда нельзя ложиться спать с поломанным билдом, иначе есть риск надолго в таком просаке застрять и потом откатывать кучу изменений или вовсе забросить и начать новый проект (типичная история). В этом смысле, продукт на каждый момент времени должен быть как бы немножко готов. И так во всём, не просто возможность собрать билд: потом должны быть основные механики, и как только они появились – они точно также уже не должны быть сломаны. Потом работа над просто важными деталями. Потом уже не столь важные детали. Таким образом, игру можно закончить просто когда надоест над ней работать, в любой день, потому что она всегда готова.
Говоря в целом, впрочем, я слабо верю в такие истории. Через месяц сдуешься.
Интересная мысль про билд. Не думал об этом в таком ключе. Задумался... Надо будет попробовать.
Говоря в целом, впрочем, я слабо верю в такие истории.И вполне справедливо. Ведь успешных примеров мало. Да и там за плечами разработчиков тонны опыта. Но я как большой ребёнок: не хочу замечать потенциальных трудностей. Иначе можно просто лечь на диване, зашторить окна блэкаутами, и плевать на весь мир с его бурлящей жизнью.
Как бы то ни было, я намерен довести начатое до конца. Я даже вывел это в публичное поле. Это вполне себе стимул. Но безусловно не главный. Я просто чувствую в себе тягу к созданию игр. А энергии на это у меня с запасом.
Очень противоречивый совет для новичков
Ни для кого не секрет, что зачастую новички в качестве своего первого проекта стремятся создать игру мечты
но ведь каждую механику в таком проекте можно считать отдельной, той самой, маленькой игрой, которую должен сделать новичок, он все равно даже делает ее сперва отдельным файлом/проектом
не понимаю в чем смысл делать сапер, если: а. Ты в него не будешь играть. б. Никто другой не будет в него играть. с. Ты не планируешь в дальнейшем делать саперы
Я думаю, у подхода разбиения игры мечты по механикам на отдельные игры меньше есть преимущества. Больше шанс иметь заверешенные проекты, будет больше опыта в релизах, больше возможностей постепенно нарастить базу игроков, больше обратной связи, меньше выгорания от огромного объёма работ, который кажется бесконечным.
Ну и как следствие меньших итераций - уменьшение вероятности в итоге сделать игру, которая неиграбельна и никому не интересна.
но ведь каждую механику в таком проекте можно считать отдельной, той самой, маленькой игрой, которую должен сделать новичок, он все равно даже делает ее сперва отдельным файлом/проектомЯ не говорю, что браться за сложный проект плохо. Просто есть риск не довести его до конца.
не понимаю в чем смысл делать сапер, если: а. Ты в него не будешь играть. б. Никто другой не будет в него играть. с. Ты не планируешь в дальнейшем делать саперыЗдравые вещи говоришь. Заметил, что часто тот или иной разработчик становится заложником одного жанра. И это не плохо. Он просто доводит свою реализацию этого жанра до совершенства. Например, пилит только jigsaw puzzles. А раз существует такая практика, то почему бы этой механихой не быть тому, чем ты планируешь заниматься и в дальнейшем. И если он равнодушен к сапёру, то, действительно, нафиг этот сапёр.
Я видел кучу игр которые начинали делать на энтузиазме и 90 процентов из них не были доведены до конца. В создании каких-то даже участвовал. Дело обычное. Большинство проектов не доходят до релиза, так как годами что-то пилить на энтузиазме (а иногда и за деньги) то еще удовольствие.
Но в этих проектах были концепты, арты, даже играбельные демки. Тут у нас есть не иллюзорная возможность увидеть как проект развалился, не будучи даже начатым. Ну серьезно. Может стоит хоть что-то сделать по проекту, прежде чем начинать его пиарить? Хоть в каком-то виде.