Ошибка выжившего. Преисполненный вдохновением, я убедил себя в том, что тоже так смогу. Казалось, освой среду разработки, нарисуй человечков и домики, запрограммируй пару кнопок, запиши несколько музыкальных треков и шедевр готов. Благодарные фанаты бросают в монитор деньги в ожидании дополнений. Среду разработки я искал не долго. Казалось очевидным, что нужно начинать с Unity, тем более что у меня уже был минимальный опыт взаимодействия с C#. Через неделю я понял, что это было ошибкой, т.к. интерфейс Unity был слишком перегружен и ушли бы месяцы только на то, чтобы в нем разобраться, а результат я хотел уже сейчас. Побродив по интернету еще немного, я наткнулся на Game Maker Studio 2. Опробовав бесплатную версию я понял, что нашел идеальный инструмент для осуществления своей мечты. Подробный, понятный гайд, удобный интерфейс, заточенный на 2D графику и, хоть и не большое, но дружелюбное к новичкам комьюнити – позитивно повлияли на на мой выбор. Процесс пошел, работа закипела. Планы были амбициозные: большой город с разнообразными NPC, смена дня и ночи, смена времен года, сон, еда, крафт, рыбалка, выращивание растений, квесты. Я вставал за полтора часа до выхода на работу и программировал. Вместо обеденного перерыва на работе я программировал. Приходя с работы, что я делал? Правильно – программировал. Так прошел год. Совсем забыл сказать, что на тот момент я уже был женат. Весь этот год моя супруга с недоумением и тревогой смотрела на стремительно выгорающего меня. Я смотрел на код. Было тяжело объяснить себе, что вот прямо сейчас нужно все это прекратить, иначе ты останешься один. Не понимая масштаба задуманного, я слепо уничтожал себя и свой брак ради какой-то эфемерной идеи. Дальше так продолжаться не могло, но и бросать начатое не хотелось. Самой главной ошибкой тут являлось отсутствие какого-либо вменяемого плана. Если бы я хотя бы начал его составлять, то еще на старте бы понял весь непостижимый размер проекта. Нужно было сначала сделать что-то небольшое, чтобы полностью пройти сквозь все этапы разработки, выпуска и продвижения игры. Я сделал такую игру за полтора месяца. Вероятно, в большей степени для того, чтобы объяснить супруге, что я не сумасшедший, и что разработка может приносить хоть какие-то плоды.
Перенеси в раздел Инди, там такие истории любят. Очень хорошо что не уволился с основной работы (я надеюсь).
Не думаю что к разработке нужно относится как к провалу если она не принесла денег. Всё таки творчество само по себе удовольствие. Не будь этого увлечение чем бы ты занимался? Всё таки зачастую (минутка пафоса) путь важнее цели.
Не очень понятно почему после первой яркой игры ты стал делать более блеклые? Очевидно что картинка первой игры гораздо приятнее. Дело не только в цветах, но и вообще в читаемости.
Спасибо! Тоже долго не понимал, почему Crimsonland забыт и удивлялся успеху вампиров.
Мне кажется, проблема не в ошибке выжившего, а в изначально неправильных ожиданиях. Рассчитывать на хит – путь в никуда, потому что миллионные продажи небольшой игры от 1-2 человек – это, чаще всего, просто случайность.
Я не могу назвать описанный в статье опыт неудачным. У меня язык не повернется назвать провалом выпуск первой игры, который принес доход в 3000 долларов и до сих пор зарабатывает, пусть и на распродажах. Особенно с учетом того, что игра сделана без опыта в индустрии и в свободное от работы время.
Если моя первая игра выйдет с такими показателями, я буду очень даже доволен.
И я ещё добавлю с 200 вишлистами на старте
Да, я вот тоже согласен, что полным провалом вашу историю назвать нельзя. Конечно, это не оглушительный успех, и тем не менее цифры отличные от нуля говорят в вашу пользу. Я теперь гораздо лучше стал понимать, почему маркетинговые бюджеты порой превосходят производственные.
Интересная история разработки.
к релизу четвертой и надеюсь последней игрыЭто печально. Жаль, что разрабатывать игры это одновременно и весело, и не весело.
Не нашёл в тексте поста, либо невнимательно читал. А кто рисовал графику для игр?
Во всех играх что-то рисовал сам, что-то брал из ассетов. В четвертой игре воспользовался нейросетью Кандинский для создания аватаров героев и довел до нужного состояния руками. Рисовать все целиком в пиксель арте не очень сложно, но непомерно долго.