Предполагалось, что игрок будет быстро перемещаться по ней и отстреливаться от толп АИ. Но карта получилась абсолютно нечитаемой, узкой и чересчур детализированной для блокаута. Всё это произошло из-за того, что был пропущен этап препродакшена и дабы исключить какое-либо недопонимание на этапе арта, я старался сделать все формы максимально однозначными, убивая на это невероятное количество времени. И что самое страшное - я терял фокус с дизайна локации, переставал думать, как будет двигаться игрок и как должна ощущаться АИшка. Если бы у нас был проработан концепт документы и закреплен сеттинг, то я бы мог спокойно оперировать кубиками, не боясь, что вместо условного грузового вагона на этапе арта там окажется фургончик с мороженым.
Теперь всем материалы, которые ассоциированы с руками и всеми предметами, которые прикреплены к ним, рендерятся поверх всего.А не лучше ли было бы дать 2 коллайдера?
- "мягкий", который оставляет "воздушную прослойку"
- "твёрдый", который включает IK для объектов (чтобы ствол не палил через тонкую текстуру)
Частично это позволит использовать сошки на перилах и прочих бортиках.
Но да, адовый гемор дописывать механики + в некоторых местах изменится баланс игроков, т.к. сошечники будут рулить со своим "подбежал, поставил".
хорошая идея, must have для коопа или мультиплеера, но у нас сингл, поэтому не важно, что ствол торчит через стену, АИшку это не будет тригеррить
вариант с подъемом оружия, если близко к стене рассматривали, но пока решили остановиться на этом
"команды" для сосунков