Проблемы и решение при переходе из соло-разработки в командную
Привет! Мы - команда из 2 человек, делаем небольшой экшен шутер от первого лица на Unreal Engine 5.
Хочу рассказать о первых сложностях работы в команде и поделиться нашим прогрессом. (также доступна видео версия)
Начну с проблем - и тут ничего удивительного. Они наверняка происходят с каждым, кто переходит из соло разработки в командную. Мы начали совместную работу осенью прошлого года, и хотя у нас на двоих 7 лет стажа работы в геймдев индустрии, мы не задумались о фиксации документации где-либо. Наивно полагали, что раз мы вдвоем и каждый вечер смотрим анимэ (извините) по 2 часа, то недопониманий не будет, ведь всё можно обсудить почти сразу. Но это большая ошибка! Что обсудили, то сразу же забыли под напором эпичности сражения Курапики и Уво.
И пока локация была линейной, а дизайн не очень сложным, эта система работала, так примерно за месяц мы подняли стартовый уровень.
И начали прорабатывать лвл-дизайн первой арены для сражений. И тут понеслось.
Давайте покажу сразу, что получилось.
Предполагалось, что игрок будет быстро перемещаться по ней и отстреливаться от толп АИ. Но карта получилась абсолютно нечитаемой, узкой и чересчур детализированной для блокаута. Всё это произошло из-за того, что был пропущен этап препродакшена и дабы исключить какое-либо недопонимание на этапе арта, я старался сделать все формы максимально однозначными, убивая на это невероятное количество времени. И что самое страшное - я терял фокус с дизайна локации, переставал думать, как будет двигаться игрок и как должна ощущаться АИшка. Если бы у нас был проработан концепт документы и закреплен сеттинг, то я бы мог спокойно оперировать кубиками, не боясь, что вместо условного грузового вагона на этапе арта там окажется фургончик с мороженым.
И вторая большая ошибка, что я начал дизайнить локацию без готовой аишки. Я еще в начале понимал, что это не правильно, но решил рискнуть. Во-первых пока я не сделал блокаут, арт департамент "простаивал" бы, а во-вторых я технически знаю как реализовать то, что хочу. По этому решил играть на этой карте с аишкой, которую буду представлять (шизик).
Результат мы все видим.
Как мы решили эти проблемы? Очень просто, начали с первого этапа (с препродакшена) и решили придерживаться стандартного пайплайна.
На данный момент мы уже закрепили концепт, проанализировали конкурентов, делаем прототип и тестируем наши идеи. Все предыдущие наработки мы, конечно же, не выбрасываем, а будем переиспользовать по максимум.
И в конце пробежимся по мелочам, которые были сделаны за это время.
Мы избавились от клипа рук и оружия в стену. Теперь всем материалы, которые ассоциированы с руками и всеми предметами, которые прикреплены к ним, рендерятся поверх всего.
Мы улучшили стрельбу. Изменили тип выстрела с хитскана на проджетайлы, теперь можно видеть куда летит каждая пулька и лучше контролировать спрей. Изменили эффект выстрела, теперь из ствола вырывается горячий воздух, который чуть-чуть искажает пространство.
И последнее, был добавлен эффект остывания пули, которая попадает в препятствие. Кроме того, что это просто смотрится круто, так же дает информацию о попадании в темных локациях, где не видно декалей.
На этом пока всё, спасибо за внимание)
Буду рад видеть вас в нашем чатике в телеграме)
Теперь всем материалы, которые ассоциированы с руками и всеми предметами, которые прикреплены к ним, рендерятся поверх всего.А не лучше ли было бы дать 2 коллайдера?
- "мягкий", который оставляет "воздушную прослойку"
- "твёрдый", который включает IK для объектов (чтобы ствол не палил через тонкую текстуру)
Частично это позволит использовать сошки на перилах и прочих бортиках.
Но да, адовый гемор дописывать механики + в некоторых местах изменится баланс игроков, т.к. сошечники будут рулить со своим "подбежал, поставил".
хорошая идея, must have для коопа или мультиплеера, но у нас сингл, поэтому не важно, что ствол торчит через стену, АИшку это не будет тригеррить
вариант с подъемом оружия, если близко к стене рассматривали, но пока решили остановиться на этом
"команды" для сосунков