Когда я писал предыдущий абзац, я задумался, что прошёл уже год, а релиз так и не состоялся. В самом начале, во время проработки, какой будет будущая игра, я сказал себе, что, наверное, расстроюсь, если мы не успеем закончить работу над игрой к лету. Однако, вспоминая об этом уже летом, я думал, вот бы не растянуть разработку на весь 2025 год. С другой стороны, я понимаю, что использую, если не 100% своих возможностей, то 85-90% точно. Припоминая старый ролик с Гейбом, где он работает с монтировкой, у него спрашивают "Готово?", он отвечает "Такие вещи требуют времени". И понятное дело, что мы всегда не в восторге, когда нашу горячо ожидаемую игру переносят, но очутившись в шкуре даже инди-разработчика, я теперь осознал это выражение. Тут ещё можно вспомнить про первое правило (начинай с малого). Но я по-другому не мог. Я всё ещё считаю, что это небольшой проект, а делать прямо супермелкие игры мне вообще не хотелось, даже если так правильно. Но вернёмся обратно в прошлое.
splinter cell откуда не ждали
В точку! В прошлом году уже было 10 лет без Фишера, так задолбался, что сам начал делать 😀
Отлично, добавил в вишлист даже с целью купить. Вот пара советов:
1. Шокер можно сбалансировать, дав ограниченное количество зарядов на миссию. Также есть вариант сделать батарейки, которые будут находиться во время миссии. То же самое можно сделать и с некоторыми другими гаджетами.
2. Скриншот в пустыне на странице в стим - я бы избегал летающих в небе платформ и добавил сзади платформ гору. И на втором скрине то же самое, можно добавить дома на фоне и платформы типа будут принадлежать домам.
3. Лицо персонажа на обложке можно было бы сделать немного более серьезным и угрожающим. Ручка немного маленькая. И вообще, если сделать чувака в очках ночного видения а-ля splinter cell, в более активной позе, то жанр игры станет более читаемым для фанатов стелса.
4. Зеленая мина, убивающая чувака. Эффект дыма и дезинтеграция противника сделаны не в пиксельном стиле.
5. Нет мыслей задействовать звук? Прыгающий и бегающий персонаж может шуметь. Но это не всегда нужно, зависит от желаемой скорости геймплея. Шумными можно сделать только некоторые поверхности - воду, осколки стекла, метал.
6. Не кажется, что области обзора у врагов довольно маленькие? Нет мыслей добавить зависимость области обзора от освещения? Например, на улице и в пустыне делать обзор намного дальше. В темных локациях меньше. Плюс можно добавить управление светом - при выключении света в комнате область обзора у персонажей уменьшится.
7. В игре планируется сюжет? Абстрактную синюю звездочку в конце можно заменить на какой-то сюжетный эскейп с уровня (на вертолете, в канализацию) или достижение цели уровня (взломать сейф, украсть бумаги).
Спасибо за такой обширный комментарий. От вас получить его вдвойне приятно, так как я следил и знаю вашу игру; а так-же участвовал в бета тесте.
1) Пока что шокер ограничен бронированными врагами и небольшой перезарядкой после использования. Но я обдумаю ваше предложение.
2) Тоже самое подумал когда уже сделал скриншоты. В релизной версии не будет летающих платформ.
3) Вообще я согласен с вами! Но я почему-то не хочу давить на серьезность. На постере главный герой вообще в строительных защитных очках, но это было его решение пойти так на миссию (по "лору"). Но повторюсь, в общем с вашим посылом я согласен.
4) Очень много думал про это и ваш комментарий ворошит старые мысли. Возможно это неправильно, но опять же, я так сделал просто потому что так захотел, нет никакого объяснения. Были разные варианты, но остановился все же на этом.
5, 6) Полноценное звуковое сопровождение в игре будет, но такого функционала, к сожалению, нет. Как и игры света и тени. Изначально, было желание сделать чтоб персонаж прятался в тени, но такая крутая возможность, как и описанный вами звук остались в блокноте, как идеи для будущих частей (не факт, что они будут).
7) Сюжет планируется, но только в общих чертах. Будет много диалогов с напарницей. Звезда в конце это уже финальный вариант; так как все проходит внутри виртуальной реальности, на каждом уровне цель дойти к ней. От более сложных задач пришлось отказаться. Я бы с радостью, но игра в разработке уже год и неизвестно когда закончится, а на пятилетний соло-долгострой мне не хватит финансов. Так что приходиться чем-то жертвовать.
Еще раз большое спасибо за комментарий и удачи 😉
жму вам отнюдь не руку, сам делаю игру 2 с лишним года и все никак не доделаю
Пусть всё получится!
Большое спасибо коллега! Желаю вам сил закончить начатое и удачи в релизе