Perfect Dice Demo - большое обновление. Нужен ваш фидбэк!

Perfect Dice Demo - большое обновление. Нужен ваш фидбэк!

Привет, для тех, кто не хочет читать простыню текста о том, как тяжело сделать хороший туториал, сразу ссылка на демку. Это пошатывая карточно-кубиковая игра с довольно нестандартным геймплеем.

Как сделать хороший туториал на сложную игру?

Я занимаюсь созданием обучения для Perfect Dice c июня прошлого года, провел сотни плейтистов и полностью переработал туториал уже 4 раза, но до сих пор не уверен, что сегодняшнее обучение хорошее. Ниже я вкратце опишу, почему потребовалось столько итераций, какие были проблемы в каждой из них, и что меня настораживает прямо сейчас, когда остались ровно сутки до Steam Next Festa

Первый вариант туториала

Сначала я, вероятно, сделал довольно стандартную геймдизайнерскую ошибку и вылил на игрока очень много механик в довольно сжатые сроки. Это привело к тому, что игроки запоминали обычно 1/3, максимум половину механик, и пользовались лишь ими до конца игры. Это в свою очередь делало игру супер сложной и фрустрирующей. К тому же казалось, что разнообразия в игре слишком мало.

Perfect Dice Demo - большое обновление. Нужен ваш фидбэк!

Поэтому было решено разбить обучение по блокам, и после каждого блока давать геймплейную часть на 15-20 минут, для закрепления результата

Второй вариант туториала

Теперь проблема пришла откуда не ждали, а именно - из мета геймплея. Дело в том, что у меня в игре есть довольно инновационная механика движения карт, и этой механике как раз обучают ближе к концу обучения, так как она уже продвинутая.

Но пока движения нет, не ясно, что делать с наградами за убийства врагов, ведь за убийство полагается карта (или кубик). И если я не даю игроку длительное время новые карты, у него складывается ложное представление об общем геймплейном цикле.

Тоже самое было с глобальной картой, так как мне нужно было провести игрока по конкретным точкам на карте, и я не мог дать игрокам свободу передвижения. Такое ограничение тоже вызывало фрустрацию. Игроки ощущали, что играют в обрезанную версию игры, и играют в нее довольно долго.

Тогда я решил сжать обучение в два этапа, и первый блок сделать нарочито по сценарию, без какого либо выбора, чтобы игрок четко понимал, что его ведут за ручку и скоро он окажется в полноценной игре.

Третий вариант туториала

Казалось, что на этот раз я попал в точку. У игрока изначально было 3 карты и 3 кубика. Затем он добирал еще две карты и два кубика. Медленно обучался основным механикам и шел к своей первой обязательной смерти.

Perfect Dice Demo - большое обновление. Нужен ваш фидбэк!

После смерти игрок отправлялся на второй этап обучения и попадал в полноценную игру.

Некоторые игроки до сих пор считают, что данный вариант обучения был лучшим из всех, но не я.

Чем дольше я смотрел стримы по своей игре и изучал геймплейный стиль игроков, тем больше понимал, что практически все не использует и 50% возможностей игры, и что самое хреновое, время проведенное в игре никак не влияло на скилл. Да, были умные, въедливые игроки, которые пытались искать разные подходы, но даже они не видели множество скрытых механик, до которых, как мне казалось, игроки будут догадываться в процессе игры.

Однако тут многие могут подумать, что это нормально и множество игр построено по такому же принципу. Игрок использует 20% возможностей, ему дают по щам, он начинает использовать 30%, ему снова дают по щам и таким образом он становится хорошим игроком. Однако фундаментальная проблема Perfect Dice заключается в возможности свалить свои неудачи на рандом. И именно так и делало 100% игроков.

Играем плохо - умираешь - ответ один: мне не повезло. А если в игре так много рандома - игра говно.

Немало я услышал и прочитал таких отзывов и не мог понять, что с этим делать, ведь я полтора год балансил Perfect Dice и точно знаю - в моей игре можно иметь практически 100% винрейт, если играть идеально.

Подумав-подумав, пообщавшись с другими разработчиками, было решено ввести совершенно новый режим в обучение - пазлы.

Каждый пазл закрепляет в голове игрока какой-то паттерн, который в последствии может помочь ему в реальной игре.

Четвертый (текущий) вариант туториала

Теперь текстовое обучение сжато до минимума, и основной упор делается на пазлы. Всего в обучении 10 пазлов, после прохождения которых игрок поймет основные фишки, которые он сможет использовать для более эффективной игры. Кажется, что все проблемы решены, но главный отзыв, который я теперь получают от игроков - это всего одно слово: ДУШНО.

Perfect Dice Demo - большое обновление. Нужен ваш фидбэк!

Да, теперь обучение реально утомительно и кажется непростой работой. Будто ты сел часик поизучать совершенно незнакомый для тебя язык. Однако из тех плейтистов, что я провел, невооруженным взглядом видно, что если игрок прошел все пазлы, он начинает играть в игру именно так, как мне бы хотелось. И что самое важное, он получает больше удовольствия от игры и видит ее потенциал.

Но душный туториала - это обычно приговор для игры.

На данный момент у меня кончились идеи, что делать. Надеюсь на кто-то сможет что-нибудь предложить, особенно те игроки, кто никогда не играл в Perfect Dice.

Еще раз продублирую ссылку на игру. Спасибо что дочитали пост до конца.

1010
7 комментариев

Демка хороша, небольшие шажки, инфа порциями, отличный формат обучения.

Но встанут два классических вопроса: "кто виноват?" и "что делать?"

Для выбранной вами формы игры постоянно, неизбежно будет возникать отзыв "душно". Потому что у вас такая задумка, такая игра.
В реале ощущение духоты это ровно то же, что боль в мышцах после непривычной физической нагрузки, только для мозга. Много кислоты от непривычной нагрузки.
Масса игроков привыкла к приятному времяпровождению, к казуальным играм. И не привыкла получать удовольствие от преодоления трудностей.
Еще часть игроков не любят пошаговую механику, еще у вас неизвестный, не брендовый проект.
Поэтому - сложный игровой процесс будет напрягать тех, кто не готов к преодолению и желает приятно почилить

Из этого видится два варианта:

первый - позиционировать игру как хардкорную понимая что она найдет ограниченную аудиторию и небольшие продажи

второй - используя имеющиеся художественно-стилистические наработки (а они вполне себе хороши) сделать две секции игры - казуальную и головоломочную, требующую преодоления.
Сеттинг киберпанка идеально для этого подходит: например казуальная часть в "Нижнем городе", игрок работает в корпоративном подразделении (бонусы\поддержка онлайн, в бою), головоломочная - "Верхний город", герой борется против системы\корпорации откуда бежал в связи с тем, что корпа его подставила.
Или вообще две разные игры.

Как-то так.

спасибо на фидбэк, да на верное на текущем этапе развития проекта будем уже просто идти по первому пути, игра все-таки действительно сложная)

2

В Dicey Dungeons так-то вполне были и казуальный Воин, и головоломная Ведьма. Не вижу тут особой проблемы.