Ну ОК, локации симпатичные. Но геймплея тут к сожалению нет, а ведь в нем вся фишка.
Пока смущают враги: главная болезнь всех низкобюджетных инди про зомби - это то что никто не задумывается о том а как собственно враги будут представлять опасность геймеру.
В RE4 враги брали количеством, сопротивляемостью к урону и неповоротливостью героя (окружали иногда).
В Dead Space - относительной внезапностью появления и сложностью к поражению (попробуй прицелься в конечность когда они ими болтают или к себе прижимают).
Возвращаясь к записи - за пушку которая создает что-то, что притягивает врагов респект. Это выглядит интересно. Теперь бы еще зациклить геймплей так что бы это можно было с удовольствием использовать (затягивать врагов в ловушки, фиксировать для добиваний).
В современных резиках одна из основных механик борьбы зомби против игрока - это нырки как в боксе и в целом 2 стадии движения: медленная (когда надо стрелять) и резкая (когда игрок должен промахиваться)
Со всей силы благодарим за такой крутой и подробный фидбек! Мы выкатим демку до середины текущего года. И там постараемся показать суть геймплея. Хорошего вечера!
Ну ОК, локации симпатичные. Но геймплея тут к сожалению нет, а ведь в нем вся фишка.
Пока смущают враги: главная болезнь всех низкобюджетных инди про зомби - это то что никто не задумывается о том а как собственно враги будут представлять опасность геймеру.
В RE4 враги брали количеством, сопротивляемостью к урону и неповоротливостью героя (окружали иногда).
В Dead Space - относительной внезапностью появления и сложностью к поражению (попробуй прицелься в конечность когда они ими болтают или к себе прижимают).
Возвращаясь к записи - за пушку которая создает что-то, что притягивает врагов респект. Это выглядит интересно. Теперь бы еще зациклить геймплей так что бы это можно было с удовольствием использовать (затягивать врагов в ловушки, фиксировать для добиваний).
В современных резиках одна из основных механик борьбы зомби против игрока - это нырки как в боксе и в целом 2 стадии движения: медленная (когда надо стрелять) и резкая (когда игрок должен промахиваться)
Со всей силы благодарим за такой крутой и подробный фидбек! Мы выкатим демку до середины текущего года. И там постараемся показать суть геймплея. Хорошего вечера!