Ну ОК, локации симпатичные. Но геймплея тут к сожалению нет, а ведь в нем вся фишка.
Пока смущают враги: главная болезнь всех низкобюджетных инди про зомби - это то что никто не задумывается о том а как собственно враги будут представлять опасность геймеру.
В RE4 враги брали количеством, сопротивляемостью к урону и неповоротливостью героя (окружали иногда).
В Dead Space - относительной внезапностью появления и сложностью к поражению (попробуй прицелься в конечность когда они ими болтают или к себе прижимают).
Возвращаясь к записи - за пушку которая создает что-то, что притягивает врагов респект. Это выглядит интересно. Теперь бы еще зациклить геймплей так что бы это можно было с удовольствием использовать (затягивать врагов в ловушки, фиксировать для добиваний).
В современных резиках одна из основных механик борьбы зомби против игрока - это нырки как в боксе и в целом 2 стадии движения: медленная (когда надо стрелять) и резкая (когда игрок должен промахиваться)
Со всей силы благодарим за такой крутой и подробный фидбек! Мы выкатим демку до середины текущего года. И там постараемся показать суть геймплея. Хорошего вечера!
Самое первое что мне бросается в глаза так это положение камеры. В тех же самых RE4 и DS персонаж занимал определённое количество "экранного места", зачастую уменьшающее видимое игроку пространство. Решение взятое не с потолка. Обосновывается это тем, что этот приём создаёт некоторое "стеснение" или дискомфорт для игрока, что для жанра хоррор уместно, а в экшене вызывало бы раздражение.
На умышленность этого приёма геймдизайнерами подтверждает то, что в некоторых локациях в обоих этих играх они меняют положение камеры от случая к случаю, предоставляя больший обзор там, где это необходимо с точки зрения геймплея (экшен с большим количеством врагов после напряжённого хоррор-участка) и с точки зрения кинематографичности/нарратива (смещение фокуса игрока: представление в игре гигантского босса или в целях произвести впечатление эпичности какого-либо момента, путём уменьшения силуэта персонажа на фоне действия)
Такая постановка камеры, конечно, налагает обязательство как можно детальнее прорабатывать внешность персонажа, ведь он будет занимать почти половину экрана практически всю игру. И чтобы глаз игрока не заскучал и в DS и в RE4 есть смена внешности, будь то нарративная (потеря куртки Леона) либо же геймплейная (приобретение более прочного инженерного костюма Айзека).
Напоследок хочу добавить, что в вашем проекте подобного рода непроработанность чувствуется в каждом аспекте. Дизайн локаций стерилен, однообразен, внешность персонажа не цепляет. Видна идея, но она не целостна. Ей надо придать обоснованную форму. Отвести хотя бы немного времени на размышление по каждому решению в игре.
Желаю вам успеха в дальнейшем! Надеюсь эта критика пойдёт на пользу вашему проекту.
Прикреплю наспех сделанные геймлпейные скрины для сравнения экранного пространства. (К комментарию не прикрепляется более одной картинки, или я что-то делаю не так. Остальные в ответах к этому) RE4:
то чувство когда уже по всратой анимации перемещения персонажа все становится понятно
Спасибо за такой подробный фидбек!
Ну ОК, локации симпатичные. Но геймплея тут к сожалению нет, а ведь в нем вся фишка.
Пока смущают враги: главная болезнь всех низкобюджетных инди про зомби - это то что никто не задумывается о том а как собственно враги будут представлять опасность геймеру.
В RE4 враги брали количеством, сопротивляемостью к урону и неповоротливостью героя (окружали иногда).
В Dead Space - относительной внезапностью появления и сложностью к поражению (попробуй прицелься в конечность когда они ими болтают или к себе прижимают).
Возвращаясь к записи - за пушку которая создает что-то, что притягивает врагов респект. Это выглядит интересно. Теперь бы еще зациклить геймплей так что бы это можно было с удовольствием использовать (затягивать врагов в ловушки, фиксировать для добиваний).
В современных резиках одна из основных механик борьбы зомби против игрока - это нырки как в боксе и в целом 2 стадии движения: медленная (когда надо стрелять) и резкая (когда игрок должен промахиваться)
Со всей силы благодарим за такой крутой и подробный фидбек! Мы выкатим демку до середины текущего года. И там постараемся показать суть геймплея. Хорошего вечера!
Самое первое что мне бросается в глаза так это положение камеры. В тех же самых RE4 и DS персонаж занимал определённое количество "экранного места", зачастую уменьшающее видимое игроку пространство. Решение взятое не с потолка. Обосновывается это тем, что этот приём создаёт некоторое "стеснение" или дискомфорт для игрока, что для жанра хоррор уместно, а в экшене вызывало бы раздражение.
На умышленность этого приёма геймдизайнерами подтверждает то, что в некоторых локациях в обоих этих играх они меняют положение камеры от случая к случаю, предоставляя больший обзор там, где это необходимо с точки зрения геймплея (экшен с большим количеством врагов после напряжённого хоррор-участка) и с точки зрения кинематографичности/нарратива (смещение фокуса игрока: представление в игре гигантского босса или в целях произвести впечатление эпичности какого-либо момента, путём уменьшения силуэта персонажа на фоне действия)
Такая постановка камеры, конечно, налагает обязательство как можно детальнее прорабатывать внешность персонажа, ведь он будет занимать почти половину экрана практически всю игру. И чтобы глаз игрока не заскучал и в DS и в RE4 есть смена внешности, будь то нарративная (потеря куртки Леона) либо же геймплейная (приобретение более прочного инженерного костюма Айзека).
Напоследок хочу добавить, что в вашем проекте подобного рода непроработанность чувствуется в каждом аспекте. Дизайн локаций стерилен, однообразен, внешность персонажа не цепляет. Видна идея, но она не целостна. Ей надо придать обоснованную форму. Отвести хотя бы немного времени на размышление по каждому решению в игре.
Желаю вам успеха в дальнейшем! Надеюсь эта критика пойдёт на пользу вашему проекту.
Прикреплю наспех сделанные геймлпейные скрины для сравнения экранного пространства. (К комментарию не прикрепляется более одной картинки, или я что-то делаю не так. Остальные в ответах к этому)
RE4:
DS: