Сорокалетний папка вкатывается в геймдев

Начну, пожалуй, рассказывать о том, как я решил создать собственную игру, не имея за плечами опыта разработки. В планах довести её до релиза, и, если повезёт, она будет интересной для десятков тысяч людей.

Сорокалетний папка вкатывается в геймдев

По правде сказать, мне ещё нет сорока — пока только тридцать девять. Но это недалеко от истины. И этой публикацией я бы хотел представиться перед сообществом DTF (да, это DTF-эксклюзив), вкратце рассказать о своём бэкграунде, о том, что побудило меня начать писать здесь, какие действия я уже предпринял, и какие цели я перед собой ставлю.

Сразу скажу, в моём блоге вы не увидите ретроспективы существующего прогресса — игры нет, всё будет происходить в реальном времени. Я сам ещё не знаю, что выйдет из этой затеи.

Выбор публичной платформы — торжество DTF над YouTube

Я уже давно подбираюсь к задаче по разработке собственной игры. Хотелось заниматься этим в публичном поле, в формате дневника. Изначально планировалось вести канал на YouTube. Однако первый шаг всегда самый трудный, и долгие годы это вызывало у меня прокрастинацию. Я придумывал множество оправданий, почему ещё не приступил к его созданию: нет хорошей камеры, нет студии, нет качественного света. Но самое главное — нет контента! Когда появились и камера, и так называемая студия, и плюс-минус удовлетворяющий свет, я понял, что всё это не имеет смысла, пока я не занялся собственно разработкой игры. В конце концов, можно было бы ограничиться записью с экрана: показывать скриншоты, примеры, наработки, или гуляющих динозавров из игры Path of Titans (ну хоть не Warthunder).

Это не символ ископаемого папки с детишками, а всего лишь скриншот из пресс-кита Path of Titans.
Это не символ ископаемого папки с детишками, а всего лишь скриншот из пресс-кита Path of Titans.

И тут я реально загнался. Ведь не имея опыта в конкретном виде деятельности, ты не можешь прогнозировать, как часто ты будешь выпускать контент об этой деятельности. А YouTube любит регулярность и постоянство. К тому же не хочется, чтобы видео были скучными и монотонными: «Вот я написал строчку кода, вот ещё одну...» В итоге я воздвиг в своей голове такое множество блоков, что они парализовали весь процесс.

Подпитывало этот застой ещё и осознание того факта, что всё в нашей жизни непостоянно. В какой-то момент ты хлопочешь над созданием условий для любимого дела, а потом всё может резко измениться, и ты будешь вынужден перестроиться, и с чемоданами и семьёй под мышкой сорваться с насиженного места. И опять всё по кругу. Особенно актуально для тех, кто склонен долго запрягать. А я, как упоминается в заголовке, всё же папка. Есть дочка, которой ещё не исполнилось трёх лет, беременная жена, и огромный груз ответственности, который тяжелее любых чемоданов.

Потому идею о YouTube-канале я пока поставил на паузу. А в качестве разумной альтернативы решил начать свой блог на DTF. Мне это видится менее трудозатратным, и не таким требовательным ко времени. Пару строчек текста можно написать и во время работы, или просто за завтраком.

Сидел бы и разрабатывал. Зачем об этом кому-то рассказывать?

Прежде чем продолжить, хотелось бы ответить на вопрос, почему мне важно делиться своей историей разработки с людьми. Для этого есть несколько причин. Какие-то из них просто прагматичные, а какие-то для души. Дело в том, что мне нравится мотивировать других людей. Наверное, эту причину можно назвать самой главной, как бы пафосно это ни звучало.

Здесь присутствует полно творческих личностей, которые так и не приступили к реализации собственных идей. И у каждого тоже найдутся на то свои причины. Возможно, после прочтения моего блога они узнают в моей истории себя, и она вдохновит их взяться за свой ААА-проект.

Вероятно, кто-то просто усмехнётся: «Тьха, сорокалетний юнец! Да я в 65 киоск с шавухой открыл! А игры эти — ничего сложного». И ему будут вторить другие «неудержимые»: «Я уже седьмой десяток разменял, а в его тридцать девять у него ещё вся жизнь впереди и здоровья вагон. Сам бог велел ввязываться в новые авантюры».

«Начал бы я в сорок, уже давно бы Габеном стал!»
Вымышленный старик

И такие замечания будут справедливыми. Здоровья действительно вагон. Ха-ха! А если серьёзно, в наше время я часто сталкиваюсь с тем, что люди посыпают голову пеплом в свои 25 и обречённо утверждают, что в их-то годы уже поздно что-либо предпринимать. Так, например, рассуждал мой одноклассник, и на тот момент лучший друг, о поступлении в университет. Я тогда учился на четвёртом курсе МГЛУ (лингвистический университет в Минске) на переводчика. Признаться, когда после армии и одного года работы грузчиком я всё же поступил, я тоже считал, что запрыгнул в последний вагон. Мне был 21 год. Это извечное «мне уже поздно начинать» выступает одним из главных препятствий в наших головах.

Таким образом, я считаю, чем больше подобного опыта будет освещаться на публике, тем больше людей перестанут себе нагнетать, а просто возьмут и начнут делать. Потому срочно делай репост, пока не забыл!

Выше я упомянул и прагматичные мотивы. Тут всё просто: живое комьюнити — это потенциальные вишлисты, а, возможно, через пару лет и единомышленники для работы над более продвинутыми версиями моей первой игры за хлеб и воду. А может и не воду... А может быть за деньги — что тоже хорошо.

«Вообще, маркетингом надо заниматься ещё до запуска…»
Андрей Коваль

Правду сказал Андрей. Кто это такой? Есть один чел на DTF. Цитату я позаимствовал из его статьи «Геймдев, мыши и Ереван», которую я недавно имел удовольствие прочесть.

Также немаловажным можно назвать ещё один аспект: ведением этого блога я просто пытаюсь расшевелить себя. Так сказать, дать себе пинка под зад. Возможно, я даже немного слукавил в начале этого раздела, и куда важнее для меня — мотивировать самого себя.

Кстати, если я оказался прав, и вы тоже подумываете о создании игры, но пока так и не приступили к ней, приглашаю отметиться в комментариях. Какие ваши оправдания?

О чём мой блог, и чем он не является

Этот блог не является чистым блогом разработчика. Здесь не планируются тонны кода, математики, разработческих лайфхаков, дизайнерских фишечек и т.д. Это блог о процессе создания игры в контексте повседневной рутины и суеты в жизни сорокалетнего папки. Он призван проследить, возможно ли создать полноценную игру и заработать на ней обычному работяге, мужику с завода, дворнику, кассиру, учителю, офисному работнику — кому угодно, чья профессиональная деятельность изначально не связана с программированием, геймдизайном, иллюстрированием, моделированием, и пр.

Но не будет здесь и подгузников, лайфстайла, кулинарии, виабу, котиков и всего остального, что не относится к разработке игр или созданию YouTube-канала. Разочаровались? Жаль.

К разработке своей игры я приступаю с твёрдым убеждением, что сделать это может каждый. Смогу ли я, будет видно.

Собственно, кто я такой, и с каким багажом знаний и навыков я приступаю к этому проекту

Кто-то может усомниться в моей открытости: мол, что-то здесь не чисто, он всё уже давно умеет и теперь хочет срубить лёгкого комьюнити; выучился на программиста, сидя на мамкиных борщах и вздумал людям голову морочить.

Скажу честно, я гуманитарий в чистом виде. Очень скоро вы сами в этом убедитесь. Окончил переводческий факультет с первым английским, работаю удалённо в американском онлайн-магазине мебели. По-прежнему живу в Минске.

Да, у меня существует определённая фора в виде формы занятости — я ИП-фрилансер. Потому, в некоторой степени, я сам хозяин своему времени. Но с другой стороны, как посмотреть. Работая из дома, не так и просто изолироваться от домашней суеты, хоть и возможно.

В душе всегда считал себя геймдизайнером, и на протяжении многих лет посматривал за индустрией: читал о деконструкции игр, изучал различные внутриигровые механики, пытался стажироваться дизайнером уровней в match-3, и мн. др. А на DTF пришёл за тем же, за чем и остальные — оставаться в тусовке.

Из инструментария, владею малым. По вершкам Adobe Illustrator и Photoshop. А также SketchUp, который, как оказалось, может быть полезным в геймдеве. В частности, при создании 2D-арта. Подсмотрел на YouTube-канале Анны Лепешкиной. Вы могли видеть её статьи и здесь, на DTF. Крутые вещи создаёт, комбинируя те или иные инструменты. Хорошо рисует.

Пример того, какого результата можно добиться при помощи SketchUp и Adobe Photoshop.
Пример того, какого результата можно добиться при помощи SketchUp и Adobe Photoshop.

Сам я рисовать не умею. Собственно, потому меня и привлекает работа в SketchUp. Создаёшь объект, выставляешь сцену — и вот тебе почти готовый арт. Остаётся только раскрасить его в Photoshop. Но это пока в теории. Ведь когда наблюдаешь, как работают профессионалы, всё выглядит просто. На деле я ещё не пробовал.

Что будет дальше?

Дальше будет об игре. На данный момент я уже понял, какую игру хочу создать, на каком движке буду её разрабатывать, где буду публиковать (как будто выбор так велик). У меня даже имеются прикидки по срокам. Но обо всём этом я расскажу в следующей статье или статьях. Не знаю, как пойдёт — погрязну ли я в пучине графомании, или буду оставаться краток.

Что касается YouTube-канала, то планирую вести его на английском языке. Но с русскими субтитрами, бережно написанными собственными руками с заботой о дэтээферах и не только. Судьба YouTube в русскоязычном пространстве неопределённа, потому вести канал исключительно на русском языке будет неразумно. Да и вам должно быть прикольно порофлить над моим акцентом.

Ну, а пока у меня нет никаких каналов ни на YouTube, ни в Telegram, потому и ссылок не будет никаких. Если интересно, подписывайтесь здесь, на DTF. И, стало быть, с вас лайк, репост, подписка, колокольчик (недавно узнал, что и на DTF есть колокольчик). Если вам показалось, что я чего-то недоговариваю или вы просто любите поболтать, добро пожаловать в комментарии. Выскажите всё, что вы обо мне думаете. А если вы до сих пор были в режиме ридонли, самое время выйти из тени. Ваша поддержка тоже очень важна.

Постскриптум

К слову об эксклюзивах: а какие ещё есть места с активной аудиторией, где можно было бы вести похожий письменный дневник? Ну, и в целом, если у вас есть какие-нибудь советы по работе с комьюнити, о возможных форматах, на которые стоит обратить внимание, буду рад почитать.

8383
124 комментария

Пап, выпей таблетки и это, мы кушать хотим.

25

Как ты меня здесь нашёл, сынок? Я думал, я надёжно замаскировался. Скажи маме, что осталось совсем немного потерпеть. Вот порвёт игра все чарты...

30

Слишком высокие ожидания и мало технических навыков.
Геймдизайнерские идеи часто разбивается об техническую составляющую.
Как совет: попробовать сделать простенькую браузерку для яндекс игр(битва со школьниками знающими юнити за 300р в месяц), чтобы привести ожидания/реальность к норме.

17

Я вот вообще только рисовать умею, и ничего, вот выпустили игру недавно)

3

Начну с малого, да. Посмотрю как пойдёт. Если мои идеи застопорятся, то доведу до релиза более простой вариант.

1

Ну, и в целом, если у вас есть какие-нибудь советы по работе с комьюнити, о возможных форматах, на которые стоит обратить внимание, буду рад почитать.Покажи продукт. То, что маркетингом заниматься нужно как можно раньше мысль канеш здравая, но с пустыми карманами могут позволить так себе козырять уже именитые разрабы. Да и мне кажется что здесь и на любом другом ресурсе посвященном геймдеву интересен предже всего не разработчик, а его продукт.

8

Об этом пишется следующая статья. Постараюсь публиковать достаточно плотно, чтобы полная картина была видна как можно раньше. Понятно, что персоналии людям не так интересны. Когда зритель смотрит «Ходячих мертвецов», ему, в большинстве своём, куда интереснее экшен, а не раскрытие характеров героев. Но я надеюсь, и не «Ходячих мертвецов» делаю. :)

1