Авторам рекомендую найти готовую игру, которая хорошо выглядит. И подумать, как сделать клон графики с той игры. Тоесть, сделать разбор технологий отрисовки, возможно, используя инструменты дебага, в которых видны вызовы функций, и текстуры.
Вид сверху - сомнительный каприз. Потому-что человеку нужна привычная картинка - сверху никто не смотрит на мир.
Рекомендую исправить визуалку в строну старой игры (используй поиск слов zelda SNES). Там использован смелый сюр, когда часть деталей _изометрия, плоские и опорные плиты _сверху, а стены и лестницы в стиле _отвал_башки. Враги и герой - изометрия.
// —- Noita - сложное, симпатичное подземелье. Вероятно, у игры был большой маркетинг. Наверно, до сих пор там не отполирован графический интэрфэйс. Считаю, что разработка такой игры очень трудная затея, даже если делать с неё клон, вместо придумывания велосипеда.
Авторам рекомендую найти готовую игру, которая хорошо выглядит.
И подумать, как сделать клон графики с той игры.
Тоесть, сделать разбор технологий отрисовки, возможно, используя
инструменты дебага, в которых видны вызовы функций, и текстуры.
Вид сверху - сомнительный каприз. Потому-что человеку нужна привычная
картинка - сверху никто не смотрит на мир.
Рекомендую исправить визуалку в строну старой игры
(используй поиск слов zelda SNES).
Там использован смелый сюр, когда часть деталей _изометрия, плоские и
опорные плиты _сверху, а стены и лестницы в стиле _отвал_башки.
Враги и герой - изометрия.
// —-
Noita - сложное, симпатичное подземелье.
Вероятно, у игры был большой маркетинг.
Наверно, до сих пор там не отполирован графический интэрфэйс.
Считаю, что разработка такой игры очень трудная затея,
даже если делать с неё клон, вместо придумывания велосипеда.