Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?

Скоро будет год как мы создаем игру без художника. Вот что получается.

Механика vs Художка. Что важнее для инди-игры?
5555

Авторам рекомендую найти готовую игру, которая хорошо выглядит.
И подумать, как сделать клон графики с той игры.
Тоесть, сделать разбор технологий отрисовки, возможно, используя
инструменты дебага, в которых видны вызовы функций, и текстуры.

Вид сверху - сомнительный каприз. Потому-что человеку нужна привычная
картинка - сверху никто не смотрит на мир.

Рекомендую исправить визуалку в строну старой игры
(используй поиск слов zelda SNES).
Там использован смелый сюр, когда часть деталей _изометрия, плоские и
опорные плиты _сверху, а стены и лестницы в стиле _отвал_башки.
Враги и герой - изометрия.


// —-
Noita - сложное, симпатичное подземелье.
Вероятно, у игры был большой маркетинг.
Наверно, до сих пор там не отполирован графический интэрфэйс.
Считаю, что разработка такой игры очень трудная затея,
даже если делать с неё клон, вместо придумывания велосипеда.

Ответить