Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Декабрь - время, когда многие подводят итоги уходящего года. Для меня этот год был богат на события, к которым, непосредственно, я имею отношения. Игра разрабатываемая мною, на протяжении 4 лет наконец-то увидела свет в виде раннего доступа и полностью провалилась. А теперь в деталях.

Как это часто и бывает, первое знакомство с видеоиграми стало определяющим фактором в дальнейшей моей судьбе. Сотни часов проведённых за монитором сделали своё дело и привили мне любовь к видеоиграм. Годами спустя, эта любовь трансформировалась в нечто большее: в желание создать собственное произведение aka видеоигру. От редакторов карт до первых игровых движков я плавно перешёл к созданию первых подделок.

Со временем хобби все более перетягивало внимание на себя, что в свою очередь негативно сказывалось на мои оценки в старших классах. Ведь вместо домашних заданий я отдавал предпочтения игровому движку, который на тот момент казался безграничным. Соблюдая все традиции геймдева, первые проекты были весьма грандиозны. Нет, не клон GTA, но всё же идея создать грандиозный сессионный шутер оккупировала мою голову надолго. Поумерив пыл, и более реалистично взглянув на вещи и собственные силы, пришёл к другой авантюре.

Идея - игра за полгода.

Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Концепция постапокалиптического шутера в минималистичной стилистике витала в моей голове задолго до старта разработки, но этого было недостаточно для удержания проекта и процесса разработки в реалистичных рамках. Меня распирали идеи и эксперименты. Интегрированная неделю назад игровая механика могла быть заменена другой. А общее виденье проекта колебалось от симулятора ходьбы до выживания в открытом мире.И все это отразилось на моем проекте. Вместо маленького и ёмкого приключения на пару тройку часов вырисовалась огромная вселенная и сюжет на добрую сотню страниц. Но, несмотря на все амбиции, первую контрольную точку проект преодолел с небольшим опережением. Первые непубличный билд был собран и разослан главным судьям, по совместительности моим близким друзьям. Это было первое судейство и первый негативный фидбэк.

Первая команда и небезграничный энтузиазм.
Осознавая что проект не достиг желаемого качества, следующая идея не заставила себя долго ждать. Нужна была команда. Команда людей, которые так же как и я хотели бы изучить что то новое и их умы были бы оккупированы общей идеей - создать качественную и интересную видеоигру.Но всё же, в финале мы пришли к следующие ситуации. Нас было много, но сейчас "мы" — это один человек. Но несмотря на это, имена всех людей, приложивших руку к проекту навечно останутся в титрах вне зависимости от вклада в разработку.

Внимание! Далее я буду стараться разбавлять текст скриншотами с прогрессом разработки на том или ином этапе.

Выгорание и трудные времена.
У нас с вами есть одна особенность: мы постоянно спрашиваем себя за повторение одних и тех же действий и постоянно даём этому оценку. Пересобрав игру в третий раз, я окончательно потерял нить того, чем я занимаюсь и к какому направлению стремлюсь. В этот момент я словил самое страшное - отвращение к собственному творению.Параллельно события, развивающиеся вокруг и в мире, дали понять, что видеоигры и их разработку было бы неплохо отложить на второй план.

Время идёт и человек привыкает и постепенно возвращает в привычное состояние. Спустя почти три года работы(от старта) я пришел к тому, что имею на руках хороший визуал, отличную по современным меркам оптимизацию, большое количество интересных механик, но не имею игры. Весь созданный и годами наработанный контент оставался чем-то обособленным. И на последнем издыхании выпустить ту часть проекта, которую я смогу собрать за следующий год, дабы выпустить хоть что то и не раствориться в череде событий.

Мой собственный небесный замок.

Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Когда ты годами лицезреешь как из пустого проекта вырисовывается целый мир, когда ты превозмогаешь множество трудностей - ты начинаешь верить в свое дело и себя. Параллельно возводя ранее упомянутые небесные фортификации и строя ожидания. Но реальность часто берёт своё. И снова время идёт и год, отведённый по выше описанному замыслу, подходит к концу.Перед тем как нажать заветную кнопку выпуска игры в ранний доступ(да, в стиме нельзя выпустить игру по таймеру), последние три дня сон являлся роскошью. Нет, я не вносил изменения и не пытался исправить последние баги. Всё было максимально отполировано за неделю до выхода в ранний доступ. Вы только представьте каково это: пройти столь большой и тернистый путь и находиться не в финале, но на старте пути к желаемому.И вот, наконец, я это сделал: заветная кнопка выпуска была триумфально нажата.

За первую неделю продаж (основную неделю как считают многие), проект? разрабатываемый около 4 лет, принёс мне менее 100$. Провал? Финансовый - Да!

Развязка. Успех не наступает мгновенно.

Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Это невероятно тяжело видеть, как проект, которому ты посвятил так много времени, не смог по старту зацепить игрока, а игровая вселенная, которой ты отдал самую крупную частичку себя, может так и не увидеть свет. Ещё до релиза в ранний доступ на одном из геймдев форумов я наткнулся на весьма показательную статистику: множество независимых проектов, вышедших в ранний доступ, остаются там навсегда. Хотел бы я, чтобы мой проект разделил судьбу множества проектов? - Нет, и именно поэтому я всё еще не сдаюсь. За последние 4 месяца игра получили множество обновлений и два крупных тематических апдейта. О последнем можно почитать по ссылке.

Один великий человек однажды сказал: "Любые успехи не финальны, а неудачи не фатальны". Вне зависимости от всех моих проколов и отрицательных успехов у меня осталось самое главное - вера в своё дело. Пусть показатель единовременных игроков ещё ни разу не поднимался выше десяти, а о моей видеоигре не говорят на крупных медиа платформах. Наступит момент и вы, игроки, ещё услышите и сыграет в мой проект.

Дабы не повторить ошибки, важно найти их причины.

Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Главная из них - Я слишком увлекся проработкой глубины и совсем позабыл о дистанции, которую надо пройти игре дабы увидеть финал.

Реклама. Я мягко говоря крайне слаб в этом аспекте. Я думаю, страница в STEAM как никак кстати отражает всю суть моих навыков работы в качестве рекламщика. Продвижение и рекламная компания - это крайне сложная и крайне важная составляющая успеха и всем этим должны заниматься профессионалы.

Спасибо, что дошли до самого конца моего сочинения на тему. Планировалось более компактное. Но получилось так, как получилось, иногда меня всё же заносит, а букавы сами ложатся на страницы.

Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Скоро новый 2024 год и, в качестве новогоднего подарка, ниже я поместил 10 ключей активаций. Будет крайне замечательно, если каждый залутавший в комментариях отпишет номер забранного ключа. И главное: подарки как бы сейчас, но это на новый год!

  • [1] GC4EV-D5606-AXDPP
  • [2] MB950-03WYY-96GNY
  • [3] VZ6CJ-3LR4J-Y7V6B
  • [4] NQ753-C3A7M-K6T6Z
  • [5] PZJKX-ADB62-4AA68
  • [6] 8CPFW-49IC5-2FL3E
  • [7] 7MVGK-ZI7J0-53F84
  • [8] L4Y9Y-IJVZP-MJNRW
  • [9] WJVXR-BV98M-IKLYI
  • [10] DHMXT-LLJH3-JY0IB

А для тех, кто не успел урвать бесплатный ключ, но всё же хотел бы самостоятельно ознакомится с проектом, в честь зимней распродажи на The Danger Zone действует скидка в 25%.

С наступающим новым годом! Пусть в будущем году неудачи и обстоятельства не смогут превзойти вашего желания создавать хорошие, а самое главное, уникальные видеоигры!

8989
58 комментариев

Даже не стал пытаться активировать ключ, пошёл сразу купил, поддержал, чем смог) Пощупаем этот ваш постапокалипсис, арты красивые.

13
Ответить
Автор

Спасибо!

3
Ответить

Игру купил, мне понравился визуал и вроде сеттинг (пока не играл не знаю). Обязательно заценю на выходных и напишу отзыв в стим.
Автор не отчаивайся, редко первый проект становится хитом. Продолжай творить и не опускай руки. Создавай побольше резонанса о своих проектах, я если честно впервые вижу тут материал об этой игре и очень удивился, что пропустил раннюю статью, хотя мониторю раздел «Инди» каждый день. Надо почаще «мельтешить» перед глазами аудитории, можно поставить цель каждую неделю отписываться о прогрессе, например. Свяжись с небольшими стримерами, которые проходят игры подобного жанра. В общем не расклеивайся, все будет. С наступающим новым годом!

8
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить
Автор

Спасибо за поддержку! Многим надоедает видеть еженедельно один и тот же проект. Стараюсь "стрельнуть постом раз в квадрат".
Стримеры будут, но когда игра примет более отполированный вид.

1
Ответить

Взял 9. А провал со стороны магазина, рекламы - очевиден. Я уверен, что большинство проблем из этой стороны. Использовать русский язык в заголовках для всех языков, использовать русский язык в демо-гифках, страницу магазина закидывать простынями текста, в скриншоты выводить вообще непонятные картинки - довольно много рискованных вещей сделано. Про количество языков - молчу. Это учитывая, что текста в игре дофига. Советую потратить время на ASO.

6
Ответить

Плюс само описание магазина в странице - очень не очень. В целом, множество вещей можно подправить начиная отсюда. С виду игра то норм, претендовать на свою большую аудиторию может. Если тебе интересно сотрудничество со стороны маркетинга, текстани мне в Discord: gbeorg23 (или ЛС DTF). Могу помочь с финансовым покрытием PR кампании, локализацией и оптимизацией магазина.

6
Ответить