Несколько геймплейных нарезок из моей игры

Всем привет. В последнем посту в этом году собрал небольшую сборку новостей. Считайте мини devlog.

Гифка для привлечения внимания

А ещё у игры совсем недавно появилась страница в Steam

Гранаты

Теперь гранаты прилипают к роботам.

Рендеры гранат

Роботы уборщики и кровь

Запись с редактора

Медицинский модуль

Переделал модель медицинскоко модуля и добавил эффект лечения на экране

P.S Ощущение что персонаж низкий возникает из за сильно большого угла обзора

Рендеры модуля

Материал для стен по которым можно пробежать

В игре можно будет бегать только по определённому виду стен которые нужно было как то идентифицировать. Достаточно много перебрал вариантов, и остановился на этом.

Материалы из substance designer
Материалы из substance designer
То, как они выглядят в игре

Некоторые ссылочки

Несколько геймплейных нарезок из моей игры
877877
308 комментариев

Автор, скажу честно, игра выглядит круто, но ещё много над чем работать. Ты в своем труде уже перешагнул уровень инди-параши за 300 и теперь твою игру уже будут сравнивать как минимум с польскими шутерами уровня /b, а как максимум с такими монстрами, как Doom и Painkiller. Короче, уже не в детской лиге, а на одном поле с серьезными дядями))

Из того что я увидел и почитал хотел бы подметить, что бег по стенам однозначно надо либо допилить до годного качества, либо убирать если не получается. Иначе просто замучаешься, потратишь кучу времени и сделаешь фичу которую в лучшем случае никто не будет юзать, а в худшем - будут вынуждены через силу юзать, потому что уровни будут это предполагать.

По поводу медленной хилки не понял прикола. Передышки должны быть не в простое на месте и ожидании отхила, а в более спокойных и вдумчивых сегментах уровней.
Отличный пример - Painkiller, где каждый уровень состоит из арен для зарубов и небольших коридорных секций в которых можно поискать секреты, бонусы и дополнительные боеприпасы.
Если в игре есть какие-то РПГ элементы, то это тоже отличный вариант дать игроку передышку - ковырнуть инвентарь, раскидать скиллпоинты.

Локации красивые, но поработай со светом, потому что на всех гифках свет слишком равномерный и от того нет глубины и атмосферности. Картинка немного плоская. Ничего страшного если где-то будет немного темнее, где-то светлее - нужен баланс. Посмотри как ставят свет на съёмках фильмов, например.

Ещё раз повторюсь, я это пишу не потому что хочу обосрать или принизить твои заслуги, а наоборот, потому что твоя игра выглядит как полноценный ПРОДУКТ, а не инди-хрючево. Я обычно даже не открываю такие вот посты, не то что комментарии строчить. Но у тебя здесь совсем другой уровень, такое я обязательно куплю на релизе)

198
Ответить

Ого, как много текста. Спасибо что так высоко оценил мои труды)

Бег по стенам мне надо будет дорабатывать. Назад пути просто нет. Локации уже предполагают, что перемещаться между аренами придётся в основном по стенам.

Со светом соглашусь, работы там еще есть. Мне первое время казалось что все получается слишком серым, то слишком темным. Из за этого свет фигачил.

Медленную хилку ускорю. Там не было никакого сакрального смысла.
Из рпг элементов только прокачка оружия и персонажа.

В общем спасибо за фитбэк, я стараюсь всё учитывать)

55
Ответить

Очень понравилась стилистика схожая с Халфой и Думом, огромная работа проделана и ещё предстоит.
Желаю удачи с проектом, обязательно куплю на релизе!

12
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Презентабельно

36
Ответить

если так вообще, для инди-игры выглядит шикарно.

26
Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить