Зоопарк

История о том, как мы нашли инвестора, выпустили проект, провалились, нашли нового инвестора, сделали новый проект и снова провалились.

В целях конфиденциальности и художественного приема, имена персонажей заменены животными, любые совпадения с реальными персонажами это случайность или игра вашего воображения. Не будем тянуть слона за хобот, но для начала — действущие лица.

Слон — художник, который рисовал нам почти все, универсальный и неплохой специалист.

Бегемот — наш геймдизайнер.

Лев — игровой продюсер, бизнесмен, филантроп.

Миша — биз дев, бизнесмен из неигровой индустрии.

Жираф — автор статьи, программист и начинающий маркетолог.

Зоопарк — небольшой стартап, в котором я работал во втором акте истории.

Акт 1. Релиз ВКонтаче

Мой первый опыт в разработке, был во Вконтакте, там я сделал первую игру, потом еще одну, затем вторую, в общем понравилось. Поначалу я работал один, но позже появились другие ребята. У нас образовалась небольшая команда, мы набили первые шишки и нам пришла идея сделать новый проект, на этот раз мы планировали не совершать ошибки прошлых проектов, но совершить кучу новых.

Уже тогда мы понимали, что веб платформа движется куда-то не туда и надо думать о том, что проект может нечего не заработать в вебе, но зато мы проверим нашу идею.

Наш центр, мегамозг и шило в жопе, это Лев. Позже, мы прекратили нашу совместную работу, но это было значительно позднее.

Лев нашел инвестора и придумал идею для нового проекта. Говорит, давайте запилим шутер от 1-го лица, да еще Вконтакте и будет все как в Guns of Boom, только круче. Идею мы не обдумывали, времени не было, поэтому сразу начали разработку.

Слон уже работал с нами над прошлым проектом, мы к ниму привыкли, знали чего ожидать и как-то само собой решили с ним работать дальше. Учитывая платформу, мы решили делать графику без текстур, используя просто цветовую палитру и как получится, главное оптимизация, скорость и чтобы не совсем уж стыдно было.

Бегемот помогал нам составлять баланс, писать документы и чем еще занимаются геймдизайнеры.

Жираф занимался кодом, брал наработки из прошлого проекта и писал практически весь проект с нуля.

В качестве движка мы использовали Unity, который позволял собирать проекты под веб и запускать их без сторонних плагинов.

Наш инвестор, из неигровой индустрии, финансировал проект. Бюджет, который у нас был это 6,000$, которые ушли на оплату нашей работы в течении двух месяцев разработки, которые немного затянулись. Мы не успели реализовать часть контента, но по механикам закончили все что хотели.

На релизе у нас был синхронный пвп, расходники, лидерборд, квесты, достижения и еще много других бесполезных вещей.

Наша ошибка была в том, что мы делали много ненужных вещей, еще до того как проверили геймплей. Вначале надо было убедиться, что работает основная механика, а потом уже делать мета игру и социальные фичи.

Первый релиз у нас случился на третьем месяце разработки и игра выглядела вот так:

Мы запустили проект, начали его фиксить, полировать и доделывать. В среднем, в нашей игре было около 500 человек в сутки и мы даже получили первые метрики, которые были чуть хуже, чем полный провал. Энтузиазм быстро упал, команда расстроена, инвестор зол, а что делать дальше непонятно.

Акт 2. Зоопарк, блокчейн и Минск

Вот тут, появился Зоопарк, а точнее компания, которая предложила нам работу в Минске, куда я поехал вместе со Львом, покорять республику нашими проектами и невероятным опытом разработки игр под Вконтач.

К слову, сам я из Киева, а Лев из Москвы, мы работали вместе уже 5 лет и решили открыть компанию в Минске, которую в итоге не открыли.

Во время работы в компании наш проект никуда не развивался и нечего интересного мы не делали.

Сама компания работала над блокчейн платформой, которая должна была позволить играть на токены и зарабатывать на этом. Мы занимались разработкой игр и их интеграцией с платформой.

Первые пол года мы ждали запуска и хотели посмотреть что из этого получится. Запуска дождались, но по итогу нечего не произошло. Игроков не было, аудитория мало играла и сама платформа выглядела скучно, поэтому наши ожидания не оправдались.

Работа в стартапе хороший опыт, я вынес из него то, что для создания компании и получения инвестиций особых знаний и опыта не нужно. Главное уметь красиво говорить и постоянно искать пути для роста, наплевав на риски и страх провала.

Работали мы в Зоопарке около года, потом решили, что хотим все же свой Зоопарк, а не дяди, поэтому решили уйти. Лев уехал в Москву, я остался в Минске, чтобы дальше активно работать над нашими проектами и делать деньги.

Тут я и вспомнил про наш шутер от 1-го лица и захотел его портировать. У меня были небольшие сбережия, на которые я жил и работал над проектом около 5 месяцев и думал как дальше быть.

Акт 3. Мобильный рынок

Около месяца ушло на портирование игры под мобилки. В самой игре добавилось новое управление, автострельба, помощь в прицеливании и мелкие доработки.

Игру я запустил и начал продвигать где продвигается. Тут мне помогал Лев, который договаривался о рекламе на ютуб и других площадках. Еще был ASO маркетолог, который сделал нам базовую оптимизацию, которая приносила до 200 установок в сутки.

Работа Льва заключалась в контакте с блогерами и поиске инвестиций. С блогерами получилось, а с инвестициями нет. Лев покинул проект по инициативе Жирафа, потому что Жираф не хотел продолжать совместную работу дальше.

Людей с которыми Жираф работал в прошлом, приглашать не стали. Жирафу не очень нравился арт, который получился на веб версии, тоже самое было с геймдизайном, хотя особых претензий ни к кому не было и в целом нечего не помешает нам работать снова, в других обстоятельствах.

Работая с Зоопарке, Жираф познакомился с Мишей, который в итоге смог найти инвестора и с ним они открыли компанию в Минске.

Корона и инвестиции

Хотя у нас было целых два инвестора, один из них решил нас покинуть, так и не вложив в проект денег. Поэтому сумма в 24,000$ в один день упала до 12,000$. Одной из причин был вирус, который внушал панику и страх каждому в селе и поэтому рисковать могли не только лишь все. Даже первоначальная сумма была не той, которую мы искали, но хотелось уже начать что-то делать и развивать проект, поэтому мы приступили к делу.

С первым инвестором, который вкладывали деньги в игру ВКонтаче, мы поддерживали связь и описывали ситуацию. Наши отношения как с первым, так и со вторым инвестором были на доверии. Так получилось, что гарантии и права у обоих инвесторов были лишь словестными, что конечно не очень хорошо, но времени думать у нас не было.

Наших денег хватило на 6 месяцев разработки, которые мы потратили не небольшие улучшения в игре, обновление графики и открытие компании. Особых надежд, что денег хватит на то, чтобы показать результат у нас не было, поэтому занимались тем, что хотелось.

Сейчас я понимаю, что надо было создать небольшой гиперказуальный проект на те деньги что были. Вместо этого мы пытались сделать что-то, не имея на это ресурсов, что было большой ошибкой и ни к чему не привело.

В нашей команде был 3D художник, с которым я работал впервые и Жираф. Получается, что геймдизайном занимался Жираф, код писал Жираф, продвижением занимался тот же человек и руководил проектом тоже Жираф. Хотя, часть работы по геймдизайну помог сделать другой человек, но многие идеи так и не попали в игру.

Вот так выглядело обновление графики, если посмотреть на примере одной локации (было/стало):

Все юридические вопросы обошлись нам до 500$, на графику ушла примерно половина и остальное Жираф получал как фултайм разработчик на проекте.

Интресным открытием для Жирафа стал ТикТок, куда он снимал видео о разработке проекта и смог принести в игру больше 50,000 установок, вот такой начинающий маркетолог.

ТикТок
ТикТок

Метрики проекта поднять не удалось, денег проект не приносил и мы понемногу стали терять наш пыл и энергию.

Жирафова «пята», это код, который он не смог довести до ума и не смог сделать самое главное, чего не хватало игре. А именно в нашей игре не было ботов, которые можно было бы подстраивать под игрока и задавать уровень сложности в игре. Тут он не смог нечего поделать и его опыта не хватило, чтобы реализовать задумку.

Еще один художник нарисовал нам вот такую иконку, которая очень нравится Жирафу и поэтому я ее сюда добавлю.

Новая иконка
Новая иконка

Обновления не принесли результатов, но появилось много новых идей и желания развивать проект дальше. Жираф с Мишей сделали презентацию и начали искать нового инвестора, но пока все еще не нашли.

Мы понимаем, что разработка такого проекта требует больших ресурсов и опыта. Но чтобы получить опыт, надо его получить. Поэтому мы все еще ищем около 700,000$, чтобы реализовать все наши задумки и собрать команду, которая их реализует вместе с нами. Такая цифра у нас получилась, когда мы посчитали затраты на команду и доведение проекта до софт лонча уже совсем в другой упаковке и механике.

Недавно я вернулся в Киев, работаю в студии и развиваю проект по мере возможности, еще я веду Телеграм канал и пишу глупости на DTF. В прошлый раз мою статью посчитали рекламой, пусть и эту тоже посчитают рекламой, для этого я добавлю разных ссылок, чтобы вы могли докопаться.

Спасибо за чтение!

Осторожно, реклама, может укусить

Телеграм канал: https://t.me/jungamedev

Мои соц. сети: TikTok, Instagram, Facebook, LinkedIn, Twitter.

1717
37 комментариев

История о том, как мы нашли инвестора, выпустили проект, провалились, нашли нового инвестора, сделали новый проект и снова провалились.Или история о двух инвесторах-неудачниках

19
Ответить

Ну что сказать ребята? Ваши игры говно.

10
Ответить

Хаха) У нас достаточно метрик, чтобы сказать, что вы абсолютно правы)

Но не в этом ведь суть, главное что мы получили опыт и развиваемся дальше.

1
Ответить

Немаленькая такая сумма как для подобной игры. 700.000.

8
Ответить

Поэтому мы все еще ищем около 700,000$, чтобы реализовать все наши задумки и собрать команду, которая их реализует вместе с нами. на скринах какой-то бастард от cs go и ace of spades

5
Ответить

Просто мужик на иконке не орёт

4
Ответить
3
Ответить