Не делайте оригинальные игры
Всем привет, меня зовут Данила и однажды я совершил роковую ошибку, решив, что буду делать оригинальные игры. В этом посте я разберу:
- Что такое оригинальная игра?
- Почему создание оригинальной игры - это самый тернистый путь в геймдеве
- Можно найти издателя, если вы сделали оригинальную игру?
- Есть ли хоть какой-то свет в конце туннеля? (спойлер: да, но это поезд)
Что такое оригинальная игра?
Прежде чем приступать к столь болезненной для меня теме, давайте разберем, что я подразумеваю под термином "оригинальная игра". Я напишу только свою трактовку, возможно у вас она другая, но в этом посте мы договоримся, что будем придерживаться моей версии.
Оригинальная игра - это игра с крайне редким ключевым действием, которе игрок совершает в рамках кор геймплея.
Сначала разберемся, что такое ключевое действие. Для примера возьмем самый популярный жанр в мире: шутер. Так вот, в любом шутере, ключевое действие - это стрельба.
Порядок блоков и количество блоков может меняться: в каких-то шутерах позиция не так важна, где-то может быть важно что-то другое, например, скорость передвижения или выбор оружия, но вот Стрельба всегда будет неотъемлемой составляющей кор лупа любого шутера. Именно благодаря ей мы и понимаем, что игра является представителем жанра шутер. Поэтому стрельба - ключевое действие.
Теперь перейдем к понятию редкого ключевого действия. Под редким я подразумеваю действия, которое в игровой индустрии почти не используется в качестве основной механики игры. Это не значит, что это действие в принципе не встречается в играх, но именно ключевым действием оно не является.
Вот недавний пример с Backpack Hero. Инвентарь - это неотъемлемая часть огромного числа игр самых разных жанров, и раскладывание предметов в инвентаре редким действием явно не является. Но только в данной игре (и в нескольких последователей), перекладывание предметов в инвентаре стало ключевым действием игры. Поэтому Backpack Hero является оригинальной игрой.
Если вернуться к жанру шутеров, то можно разобрать Грави пушку. В момент, когда она появляется у игрока в Халф Лайф 2, игра сразу же становится оригинальной. Да, из этой пушки все еще необходимо стрелять, но в тоже время именно стрельбу уже нельзя назвать основным ключевым действием. Думаю, поиск и притягивание необходимого предмета - это более важное и часто повторяющееся действие, чем последующая стрельба этим предметом. Кор луп игры также сильно видоизменяется и становится совсем не похожим на все остальные шутеры, в которые люди играли до выхода Халф Лайф 2.
Приведу другой пример: Батл Рояли. Определенно, это оригинальное нововведение, которое дало жанру шутеров второе дыхание, однако являются ли первые игры в жанре Батл Роялей оригинальными играми? Вопрос дискуссионный. С одной стороны, кор механика со стрельбой никуда не делась, вам по прежнему нужно выбирать позицию, грамотно передвигаться и метко стрелять. С другой, чуть ли не на первый план выходит механика сбора лута. И возможно именно она и становится ключевым действием, которое совершают игроки в играх типа Батл Рояль. Хотя лично я, все же, склоняюсь к тому, что Батл Рояли больше повлияли на мета геймплей, и в моей терминологии оригинальными играми они не являются.
Оригинальная игра оригинальной игре рознь
С терминологией разобрались, теперь давайте я поделюсь с вами своим болезненным опытом.
Последние полтора года я разрабатываю оригинальную игру. Однако со стороны она таковой не выглядит, потому что ее ключевое действие - это бросок кубика. Кажется: что может быть банальнее, чем бросок кубика? Эта механика стара как мир. Выходит я, наоборот, делаю самую неоригинальную игру?
Однако, задайте себе вопрос, сколько игр вы знаете, в которых ключевым действием является бросок кубика?
Может быть Baldur's Gate? Хорошая попытка, но нет, кубики - лишь один из игровых элементов, который можно либо полностью убрать, либо заменить на что-нибудь еще, например, на вытягивании карт.
Также на ум приходит ДНД, но в ней ключевым действием скорее является общение с гейм-мастером. В теории, гейм-мастер может придумать данж вообще без бросков кубика, например, он может загадывать игрокам загадки, и если они отгадают, то давать им бафы, а если нет, то дебафы. Короче, кубик в ДНД - это просто вспомогательный элемент, но никак не ключевая механика.
Тогда можно вспомнить игры типа Dicey Dungeon, но и тут кубики - это лишь картинка, в действительности это игра, в которой вы вообще не бросаете кубики. Вы просто раскладываете случайные числа по картам. То есть этот пример даже дальше от сути, чем ДНД или Baldur's Gate.
Я знаю только две игры, в которых вашим ключевым действием является бросок кубика - первое это Ятзи, или как еще ее называют: покер на костях, а вторая - это нарды. Отличные игры, но все же, можно смело заявить, что ключевое действие в виде броска кубика именно в ПК играх - это крайне редкая механика, а потому ее можно назвать оригинальной.
Однако я могу с пеной у рта доказывать, что у меня в игре охренеть какая оригинальная механика, но для подавляющего числа игроков она будет выглядеть ровно наоборот. И они будут правы. Потому что мало придумать оригинальный кор геймплей, мало сделать его интересным, крайне важно, чтобы он еще и выглядел интересно и свежо.
На своем опыте я осознал, что если создаете оригинальную игру, крайне важно думать еще и о том, прочитается ли эта оригинальность будущими игроками? Вызовет ли эта механика яркие эмоции? Портальная пушка, определенно, яркие эмоции вызывает, а вот бросок кубика - нет.
Баланс дело тонкое
Еще одна проблема, с которой вы обязательно столкнетесь, разрабатывая оригинальную игру - это невозможность вылизать геймплей.
Мало референсов, а база ошибок еще не наработана - поэтому вы обречены совершить хотя бы часть этих ошибок сами. Как бы вы ни старались, как бы вы ни балансировали и не дорабатывали свою игру, она все равно будет играться немного коряво.
Данный факт не всегда является приговором, но иногда он может заметно подпортить как впечатление игроков, так и процент положительных отзывов на Стиме.
Для лучшей визуализации данной проблемы, представьте, что вы живете в мире, в котором никогда не существовало шахмат. И вот вы их придумали. Для справки: те шахматы, которые дошли до наших дней сильно не похожи на то, во что люди играли изначально. Столь идеальный баланс вырабатывался столетиями. Поэтому и в ваших шахматах, каким бы гениальным геймдизайнером вы не были, скорее всего, какие-то фигуры ходили бы не так, расстановка была бы другой, и уж, наверняка, не было бы таких правил как рокировка или взятие на проходе.
Игроки, если бы они вообще как-то наткнулись бы на вашу игру, могли бы оценить идею, но из-за отсутствия хорошего баланса, долго в игре не задержались бы. У вас бы в скором времени опустились бы руки и в итоге это привело бы к тому, что потенциально одна из лучших игр планеты канула бы в небытие. А все потому, что вы решили сделать не то, что уже есть и сто раз обкатано, а совершенно оригинальную игру.
UX - дело еще тоньше
Помимо трудностей с отладкой геймплея, вы неминуемо столкнетесь и с сложностью сделать хороший UX. Причина точно такая же - отсутствие референсов. Лично я хлебнул этого дерьма сполна, когда разрабатывал Perfect Dice.
Причем подчас попытка найти хотя бы отдаленные референсы может только помешать. Вы возьмете что-то из другой игры, начнете реализовывать и в процессе плейтестов поймете, что в вашей игре такое расположение кнопок просто убийственно, ведь у вас совершенно другой игровой цикл.
Это вечная проблема, что начинающие (и не только) разработчики далеко не всегда думают об UX с самого начала разработки. Но если вы делаете игру, которая похожа на десятки других, вы нередко, хоть и не всегда, сможете подсмотреть удачные решения у той или иной игры уже в процессе разработки. А вот когда вы делаете оригинальную игру, вам придется придумывать все с абсолютного нуля. А это, в свою очередь, приведет к неизбежным переделкам. И их будет много. Очень много.
Даже если у вашей игры красочная презентация оригинальной механики, даже если в ней настроен неплохой баланс - неудобный и непонятный UX может полностью убить игровой опыт даже самого ярого фаната игры.
А питчить как?
И наконец последнее по порядку, но не по значению - это проблемы с издателями.
Да, если механика вашей игры хорошо продает сама себя - тогда вы частично избежите данной проблемы, хотя не всегда, но если у вас интересная и оригинальная игра, но с первого взгляда мало понятная - пиши пропало. Почти все издатели будут обходить вас стороной.
Как вообще выглядит типичный питчинг издателю? Вы буквально в нескольких предложениях описываете суть вашей игры, а затем уже переходите к более продуктовой информации: роадмап, команда, бёрнрейт и так далее.
Например, если вы придете и скажете, что делаете Vampire Survivals лайк, но с порталами - это будет отличным заходом. У продюсеров сразу станут мельтешить цифры в голове, они вспомнят, сколько заработали последние игры в этом жанре, как сейчас игроки относятся к порталам в играх (вроде неплохо), глянут на вашу графику и команду, и если их все устроит, то вполне вероятно, они завалят вас деньгами.
А теперь представьте, что вы приходите питчить те же шахматы. Через сколько секунд после начала рассказа о вашей игре продюсеру захочется спать? Думаю, долго ждать не придется.
Выводы делайте сами.
Послесловие
Возможно, пытливый юзер ДТФ, который читал мой текст между строк, заметил, что в действительности я не отговариваю вас от создания оригинальных игр. Все-таки сам я делал, делаю и буду делать такие игры, даже не смотря на то, что никаких успехов они мне не принесли.
Дело в том, что для меня хорошая игра - это игра, которая дает тебе ощущение исследования. Но, блин, не исследование пресловутого открытого мира, который похож на все другие открытые миры - нет. Я говорю о совсем другом исследовании. Когда ты включаешь игру, и буквально, все ее элементы для тебя в диковинку. Когда твой игровой опыт - не особо то и работает, и тебе приходится с нуля постигать мир, который создал для тебя геймдизайнер этой игры. Именно это чувство мы часто испытывали в детстве. И именно этого чувства мне безумно не хватает сейчас.
И да, создавая свою первую серьезную оригинальную игру, я наступил на все возможные грабли. Она выглядит непонятно, в ней есть проблемы с ux, баланс определенно мог бы быть и получше, но, на мой взгляд, она правда дарит новые ощущения.
По сути я сделал что-то типа непрямого управления в жанре ККИ. То есть вы не можете просто взять и сыграть ту карту, которую хотите, вам нужны умения и щепотка удачи. И чем дальше вы зайдете, тем больше начнет казаться, что непрямое управление становится вполне прямым.
Если вас не пугает новое, и интересны пошаговые игры с необычным геймплеем, то можете поиграть в бесплатную демку.