NoNsense Showcase #2

Ещё порция прототипов, собранных на различных движках, с моего профиля на itch.

NoNsense Showcase #2

На этот раз проекты более разнонаправленные и не объединены в одну какую-то тематику.

NoNsense Showcase #2

XPL написан на Unity, здесь игрок управляет полу-антигравитационным болидом, который не скатывается с препятствий, когда стоит на месте и может прыжками забираться на всякие возвышенности.

Имеется пара "уровней", один с видом сзади, а дальше идёт переключение на вид сверху. Кстати, в графике я тут кое-где использовал маткапы, например в материалах самого болида - простой способ "объёмной и отражающей" раскраски материала, который считается очень легко, ничего на самом деле не отражая.

NoNsense Showcase #2

Necrodrive - совсем элементарная "1d" гонка, где "машинка" перемещается лишь вправо и влево. Скорость постепенно растёт, а частые перемещения поднимают средство передвижения выше и стоит не рулить слишком часто, чтобы оно снова опустилось.

Как правило, я предпочитаю не браться за гоночный жанр (свободные ездилки не в счёт) в принципе, хотя было бы куда проще сделать простую гонку с машинками чем изобретать прототипы с покатушками в любую сторону. Просто нарезать круги по трасам - это довольно скучная базовая идея: мне нравятся очень многие гонки, но, как правило, за счёт какого-то дополнительного обвеса или дополнительных элементов и играю я в них довольно недолго. То есть мне нравится визуально и эстетически, а геймплей - нет. С другой стороны - может всё-таки стоило сделать что-то подобное, поэтому тут я пробую максимально упрощённую гоночную концепцию, чтобы не переусложнять задачу.

В этом мини-проекте я пробовал писать на Rust в 3d движке Rg3D, который позднее сменил имя на Fyrox. Там даже есть редактор (почему я и обратил внимание), но редактором я в итоге не воспользовался, написав всё "вслепую", по старинке. Rust, конечно, выглядит не настолько инородно как плюсы - в элементарном я разобрался, плюс движок кое-что упрощает, но хотелось бы писать саму логику не на этом языке (то есть иметь какой-нибудь внутридвижковый условный Rust-script, как минимум).

Скорость постепенно растёт, пойманные красные бонусы тоже её увеличивают. Уровень создаётся бесконечной перекладкой.
NoNsense Showcase #2

Махолёт написан на Godot для одного из Сибирских Джемов (игра за 72 часа). В целом, проект довольно многовариантный - есть масса направлений во что его можно развивать. Правда его в любом случае стоит переписывать заново, так как конкурсная версия получилась слишком вещью-в-себе из за тематики. Например, стоит убрать механику потери грузов и их порчи. Сам махолёт желательно закладывать как составной механизм, чтобы можно было менять его части-детали. То есть желательно полное переосмысление видения - в какую сторону его развивать.

В принципе, код полётной части в некотором модифицированном виде перекочевал в космический проект Outsiders (на Godot 4), так что его можно считать одним из вариантов развития данного концепта.

платформы для общения с местными игровыми субъектами
подбор грузов в инвентарь на 3 слота

Позднее я немного дорабатывал этот проект, но сами билды не выкладывал - только записал видео (по хорошему его стоило бы переписать на gles2 рендер, так как картинка не особо изменится, зато демка будет производительнее и нормально пойдёт в браузере):

демонстрация некоторых улучшений: например поправлен свет, который в конкурсной версии светил в не совсем правильную сторону, приближение/удаление камеры при остановке/старте, мини-опции, второй вариант неба, улучшенные текстуры, наброски новых механик.
NoNsense Showcase #2

По сути, с этого тестового прототипа я начал впервые пробовать собирать различные варианты с машинками на Godot, пробуя разные варианты логики, способы создания уровней, исследуя внутридвижковые инструменты и ограничения. Опять же, вариантов развития просто огромное количество, поэтому я позднее сделал от него другое ответвление, с более понятными целями, которыми занимался дальше, а этот проект остался как тестовый полигон и одна из заготовок, которые было не совсем понятно куда развивать и где внутрь встроено и опробовано сразу несколько вариантов того, как реализовать локации/уровни.

Здесь появились очертания некоей парадигмы "машинки с магией на этажах некоего подземелья", но пока не думал над этой концепцией капитально и временно отложил, пока не придумаются какие-то ещё части этого видения.

один из самых ранних набросков уровня
большой уровень, сделанный единым мешем (после этого я понял, что террейн вручную нужно создавать иным образом, для куда большей оптимизации/производительности)
двери на сsg-объектах анимированные бонусы, стрельба и колёсный брейкданс

Позднее я стал понемногу переписывать этот проект на упрощённый gles2 рендер, заодно пробуя здесь концепцию того, что комбинации из подобранных предметов дают активируемые скиллы. В виде новых билдов, опять же пока не выкладывал, но записывал видео с тестов:

наброски новой механики инвентаря/заклинаний, адаптация под более простой рендер и прочее
NoNsense Showcase #2

Wa}{else - это мои эксперименты со специальной сборкой Godot под "воксельные миры" (вернее, тут используется технология "слипающихся кубиков"), где я дополнил демонстрационный проект анимированным персонажем-"паучком", немного более вариативными "копающими" и "строящими" выстрелами, улучшенной текстурой поверхности и прочими мелочами.

Можно было это всё развить в некую охоту за подземными монстрами или раскопки с целью поиска полезных объектов, плюс увеличить количество настроек. Но основной мир создаётся из рандомного шума и хотелось бы всё-таки его сохранять или иметь больший контроль над его первоначальной формой, а для этого надо уже плотно лезть в код самого "воксельного" модуля. К тому же и работать с этим прототипом требуется из специальной версии Godot, которая остановилась на определённой версии.

То есть неплохой вариант под какую-то простую игру с механикой раскопок, если очень сильно надо, и если предлагаемые ограничения - не проблема.

раскапывание
бурение
наращивание
99
2 комментария

Чьерт побьери! Ты же тот самый популяризатор Godot!

Ответить

Ну я просто давно делаю проекты преимущественно на его разновидностях и попутно объясняю какие-то используемые практики.

Ответить