«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

19 ноября вышел трейлер фантастического экшена Orange Cast от российской студии Team Rezonans. Редакция DTF поговорила с основателем команды Александром Петровым об источниках вдохновения, Mass Effect и инвестициях.

Александр, привет. Сразу несколько крупных игровых изданий в России рассказали о новом трейлере вашей игры. Но о вас совсем мало известно: расскажите, кто входит в Team Rezonans и откуда вы?

Приветствую. Team Rezonans — организация, образовавшаяся из двух групп мододелов в начале 2015 года. Целый год эти две группы занимались созданием концепта под названием Survenge. Плохого, неудачного из-за объемов работы, примитивного концепта. А потом у меня рухнуло терпение и я взял управление организацией в свои руки. Провел пару реформаций, предложил на внимание новый концепт — так и появился Orange Cast. В команду входит восемь человек включая меня. Плюс есть друзья проекта, которые довольно часто помогают в разных направлениях.

Чем члены команды занимались до этого и как вы познакомились?

Кто-то пробовал себя в качестве веб-дизайнера, кто-то просто учился или учится сейчас. А кто-то я. И я искал амбициозных людей для реализации своего концепта. Увидел что у них есть какая-никакая сплоченность, что они друзья и просто сделал их работу эффективнее. Сами по себе они большие молодцы — я еще не встречал энтузиастов, идейных людей, способных вести разработку такого проекта столько времени, да еще и без финансирования. Сила моддинга.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

А как вам удалось организоваться, на чистом энтузиазме? Какими сервисами вы пользуетесь в работе, где общаетесь, какая мотивация? Как вообще организована работа над проектом изнутри.

Многими из ребят движет стремление создать продукт, который не просто приведет их в индустрию, но и подарит им репутацию талантливых, надежных разработчиков. Может это и звучит до жути наивно, но мы действительно хотим чтобы игру запомнили. На этом и строится мотивация.

В работе мы используем связку Skype+Trello. На «Трелло» контролируется процесс выполнения работ, в Skype у нас ежедневная конференция в 20:00, где мы напрямую обсуждаем и реализовываем.

Orange Cast — ваша первая игра? На какой стадии разработка сейчас, и сколько вы уже работаете над ней.

Да, первая. Но до этого мы оттачивали свои навыки в аутсорсе и в моддинге.

Фактически, разработка Orange Cast стартовала в середине февраля этого года. Таким образом, мы работаем над игрой девять месяцев, два из которых можно смело вынести из списка из-за удаления крупнейшей локаций. Да, мы стараемся допускать к реализации только удачные решения. К слову, большую часть этого времени мы работали составом в четыре-пять человек.

Сейчас мы создали платформу: построили контентную базу на 50 гигабайт, системы квестов, диалогов, AI противника, UI. Создали корабль и обделили его скриптами, массу персонажей, довели до стадии готовности две хаб-локации (хабами мы называем мирные уровни, в которых есть точки связи — быстрое перемещение) и один большой открытый уровень, ещё две локации постепенно уходят из стадий прототипов. Причем замечу — у нас один дизайнер уровней.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

А какой движок используете? Почему именно он.

У нас был выбор между Unity и UE4. Последний посчитали нужным просто потому что на нем сидит больше знакомых, готовых помочь с игрой. Впоследствии, я считаю этот выбор удачным — мне очень нравится политика Epic Games, дружелюбность местного сообщества и нововведения, которые выводят этот движок впереди планеты всей. Мы постоянно видим какие-то новые технологии и стремимся использовать их по возможности.

Кстати вот про знакомства. Речь идет о каких-то крупных студиях? С кем из индустрии вы общаетесь.

Пока мы только знакомимся , так как только выходим на эту арену. Да, у нас есть постоянный контакт с отдельными людьми из Epic Games (как я говорил, они очень дружелюбны к сообществу) , есть контакты с отдельными инди-разработчиками и компаниями, которые предлагают помощь. В последнее время часто обращаемся за советами в крупные сообщества геймдева. Но, разумеется, если кто-то хочет познакомиться — мы не против, пишите.

Вы не скрываете, что вдохновляетесь Mass Effect. В чем же особенность истории капитана Шепарда? Почему выбрали именно её.

Ну может быть, потому что историю лучше еще не создали? Да, где-то вдалеке маячит Star Citizen, но в команде он менее популярен, чем проекты BioWare.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

Ладно, самый важный вопрос: сколько будет концовок и каких цветов?

Всего 2 концовки. И у них только один цвет. Оранжевый. Шучу — серый.

Расскажите о мире игры. Какие неизведанные планеты посетят игроки. Кого встретят?

Мир Orange Cast называется «Фронтиром» («Пограничье» в русской версии) — это окраины галактики, представленные в основном неизведанными и заброшенными мирами. Набор локаций соответствующий — ледяной мир-Нейт, пустынный мир-Королев 14, зараженный советский наукоград и руины британской колонии.

К каждому уровню мы подходим отдельно — залазим к примеру, на сайт ArtStation, смотрим и собираем арты, после начинаем делать что-то среднее, в процессе все больше и больше внося свою лепту в конечный результат. Работа начинается с определения тематики и сбора референсной базы (ищем фото в интернете, так и арты других художников), чтобы сформировать образ того, как будет выглядеть и ощущаться каждая локация.

Что касается живности: животные будут, а новых рас не встретите. Зато людей представим максимально по-разному.

Кто ваши главные герои? Расскажите о них.

У нас один главный герой, Сайлар Октавиан. Персонаж действия, который сражается за то, что считает важным — за свою планету. История Orange Cast начинается с момента, когда союз военных корпораций нападает на родной мир Сайли — Сандорум, планету песчаных бурь и столичный мир крупной организации «Сыны Сандорума», чьи интересы мы будем поддерживать все прохождение.

Перед Сайларом и остальными Стражами (так у «Сынов» именуются каперы) поставлена задача свести к минимуму угрозы на границах, чтобы высвободить большие силы для борьбы. Но, в отличии от Шепарда , Сайлар явно не герой и руки запачкать не боится. В процессе игры, вам к примеру, придется устроить акт устрашения путем сжигания одного поселения со всеми жителями. Такие дела.

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

Ого. А не сжигать — можно? Будет какой-то ролевой отыгрыш и выбор между добром и злом.

Будет, но не между добром и злом (потому что их в игре попросту нет). Мы максимально дистанционируемся от этого.

По поводу отдельного случая. Это создало бы обход стандартной ситуации, новую ветвь сценария из диалогов, кат-сцен, скриптов, мнения и отношения сопартийцев — головной боли. Нужно понимать, что Orange Cast хоть и весьма амбициозна, но создается не абсолютными идиотами (возможно). Мы явно не потянем такой ролевую модель.

А космос? Что в нём?

В основном аномалии, скайбоксы, астероиды, артефакты (графические), черные дыры, останки кораблей и причина, по которой игра так называется.

Наверняка ведь есть какие-то еще источники вдохновения кроме трилогии Bioware. «Звёздный путь»? «Вавилон-5»? «Космические рейнджеры»?

Абсолютно верно. Космические рейнджеры, «Масс Эффект», сериал The Expanse — вот главные источники вдохновения. Причем даже непонятно что послужило большим источником из последних двух. К слову, «Космические рейнджеры» - игра совсем другого формата, но меньше мы её от этого не любим.

В произведениях про космос всегда (ну ладно, почти всегда) есть некая суперсила: необъяснимая, могущественная, из другого измерения или, там, жидкого космоса. Махпелла, Доминаторы, Жнецы, Борги. В вашей игре тоже есть что-то такое?

Есть, и скромную часть этой силы уже можно было увидеть. В Orange Cast мы делаем акцент на том, что отдельные пользователи будут изучать все участки наших локаций.

Это не мир как в Dragon Age: Inquisition или «Ведьмаке», к примеру. Здесь мы просто пытаемся удивить игрока, создать ощущение того что он нашел нечто странное, необъяснимое, что заставит его бегать по локации. Просто вспомните Многогранник из «Мора».

«Истории лучше, чем в Mass Effect, ещё не придумали»: интервью с геймдизайнером российской игры Orange Cast

А «Сталкер»? Наверняка ведь «Сталкер» в источниках вдохновения! Я читал, что в игре будут шутки у костра, которые игрок сам будет генерировать на основе своих похождений.

Да-да! Это забавная функция, которая уже долго проходит тестирование. Если подробнее — на каждом открытом уровне есть особое место, где тусуются военные «Сынов» и там всегда есть либо костер, либо «посидушки». И вот в таких условиях персонаж может общаться с NPC.

Общение отражает твой прогресс по текущей локации. Шутки и диалоги выпадают случайно на основании выполненных условий. К примеру: завалил группу орочей, приехал на базу, вступил диалог, пошутил на тему тупости врагов, поехал дальше. Звучит как курьерская работа какая-то, а на деле очень интересная функция, позволяющая узнать о вселенной и полюбить её гораздо больше. Игрокам такие особенности очень нравятся. Ну и да, немножко «Сталкера» не повредит.

У нас есть случайные текстовые сообщения, которые имитируют живность на колонии.

Ты идешь по локации и тут сбоку текст в духе «Ребят, я вот тут недалеко вот такую здоровенную ерунду увидел! Даже близко не подходите!». Так мы стимулируем игрока исследовать уровни.

7
15 комментариев

Ну может быть, потому что историю лучше еще не создали?Два слова.
PLanescape Torment

1

мы имели ввиду конкретно формат игры.

В ранний доступ с сюжетной игрой действительно не стоит идти. Хотя и в принципе туда нежелательно :)

Позволю не согласиться. Зависит. Original Sin/Original Sin 2 себя хорошо показали в раннем доступе.

Комментарий недоступен

Когда выйдет CryZone омг.