Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

Привет, друзья. Мы понимаем, как делать программное обеспечение, и даже немного понимаем, как его продавать В какой-то момент мы решили сделать игру, нам казалось, что это просто. И, кажется, мы ошиблись.

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

Как родилась идея

Лет 10-15 назад я очень увлекался серией X2-X3, сидел месяцами — иногда строил фабрики, иногда воевал, но в основном ждал, наблюдал и планировал. Где-то встречалось название «калькулятор в космосе» для этой игры.

Также в какой-то момент появились кликеры, где прогресс происходил сам собой и оставалось только планировать, какой апгрейд прокачать следующим. На тот момент я много работал и на игры было мало времени — кликеры с их автоматическим прогрессом были тем, что надо. Но боже мой, как все кликеры ужасно выглядели на тот момент. Хотелось найти кликер с красочностью Homeworld, наблюдать за красивыми битвами, качать свой флот да исследовать вселенную. Вот и пришла идея связать между собой idle игру с красивыми битвами в космосе. Калькулятор в космосе как нельзя хорошо подходит под idle.

Вообще, для меня было очевидно, что по крайней мере у части игроков есть желание усилий тратить все меньше, а играть хочется все так же. И, кажется, в последнее время эта тенденция все растет — от авточесс во всех их проявлениях до обновленной Lineage2 со вшитым ботом. Пришел с работы, играть хочется, но сил нет — что-то красочное наблюдаешь и иногда принимаешь какие-то важные решения.

Возможно, игры будущего — это фильмы. Например, смотришь себе звездные войны, видишь, что твой Дарт Вейдер проигрывает и донатишь ему на лазерный меч +12, чтобы он раскрошил уже этих джедаев. И дальше наблюдаешь, как развивается сюжет.

Первый прототип

Первый прототип я выложил на Kongregate спустя года два. До этого сделал штук пять работающих прототипов, все отбрасывал по каким-то странным личным выводам (некачественно, неинтересно), тратил время. А учитывая, что я делал это вечерами и по выходным, это было критично — выгорание от такой разработки невероятное, в этот период ты не отдыхаешь совсем.

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

В какой-то момент, когда понял, что хочу сделать N+1 итерацию, сказал себе: «хватит, доделай хоть до какого-то конца». В итоге то, что было, взял и выложил. В «игре» была возможность только запустить битву да прокачать на процент силу атаки кораблей, и так по кругу. Сейчас на эту поделку смотреть стыдно, но почему-то я получил 3 звезды (хорошие игры получают около 4) и около 10 тысяч игроков за пару дней. Но самое главное, получил фидбек, как негативный, так и позитивный.

Поэтому думаю, что с самого начала надо было не бояться, а выкладывать все итерации (благо для web игры это почти ничего не стоит) и принимать обратную связь, а не придумывать новые реализации, одна скучнее другой.

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

В целом игроки писали, что идея неплоха, а реализация — не очень. С воодушевлением начал допиливать игру, пока в это же время не получил внезапное повышение и, как бы не хотелось, пришлось отказаться от проекта в пользу работы еще на два года.

Текущий проект и грабли

На данный момент я могу себе позволить заниматься проектом полный рабочий день (даже полные рабочие сутки). Есть стандартное для инди ограничение — миллионов долларов нет (на команду маркетологов, дизайнеров и прочего).

Как начать делать свой Homeworld с блекджеком и idler-ом и встать на грабли

Хорошо, что космос можно сделать более менее красочно и качественно без больших вложений — анимаций нет, модельки — летающие в пустоте болванки. В общем, пазл сложился — была идея, был прототип, было время и желание. Я подбил на эту идею своего друга, и понеслось.

Остался вопрос — как монетизировать? Решили, что, если хотим заработать, — f2p единственный вариант. «Прикрутим лутбоксики как-нибудь.» В общем, мы заказали диздок у геймдизайнера по нашим идеям. Если коротко, то получился батлер с коллекционированием кораблей + автоматический гринд ресурсов. В планах в будущем добавить другие режимы, чтобы игрок не скучал — пвп, «данжи» и т.д, но ядро игры такое.

Исторически это web, так что и продолжили как web-проект. Решили, что на мобилку, если что, соберем, и лезть в мобилки без денег не стоит. Плюс web — то, что flash умирает и возможно будет свободная ниша, в которую мы сможем зайти.

Грабли 1 пришли неожиданно. Изначальный план был сделать игру для Kongregate, получить первые деньги для существования, масштабировать площадки/контент.. profit. Но в момент, когда альфа версия была почти готова, Kongregate объявил, что меняет бизнес-модель и не принимает новые игры от сторонних разработчиков. Это был не то, что шок, это был паралич на пару дней. Все было направленно на эту площадку. Там были и аудитория, и монетизация, и надежда на фичеринг.

Что будем делать — видимо, тестировать на itch.io, а дальше выкладывать в соцсети и другие площадки.

Грабли 2. Столкнулись с тем, что наш опыт вообще мало релевантен. Как оказалось, разработка ПО — совсем не разработка игр. Особенно если ты пришел из b2b. Найти подходящего партнера в регионе, выйти на лицо, принимающее решение, понять его запросы… вы понимаете, как это все подходит здесь. Вместо этого изучаем, как подкручивать уровни, чтобы был нужный FUUU-фактор, как подкручивать рандом, чтобы игрок ощутил ВАУ, и как сделать в магазине кристальчиков не такую как в других местах кнопочку выхода, чтобы игрок подольше потупил и не выходил из магазина.

Приходится много учиться у знающих людей и получать обратную связь — наверное, единственное, что можно сейчас сделать.

Грабли 3. Говорили с десятком геймдизайнеров, почти каждый сказал, что браузерная игра в 2020 — это полный нонсенс, они умерли еще лет 10 назад. С одной стороны, не критично — если что, переделаем под ту платформу, которую надо. С другой стороны, возможно, что это проблема. Другая платформа по-хорошему требует другого геймдизайна, там другие тайминги.

Грабли 4. С юмором скажем, что ребята из Unity серьезные, на IPO выходят, 1.5 млн активных разработчиков в месяц, наверное поэтому мы столкнулись с неожиданными техническими задачами. Память, производительность, ошибки в юнити. Есть ошибки, которые не исправляются буквально годами и приходится регулярно придумывать workaround’ы как, впрочем, это делает все комьюнити. Почему-то даже от других компаний в SDK юнити есть ошибки. В SDK Facebook браузер блокирует окно авторизации, а в SDK от Google, эталона качества, в консоли браузера есть сообщения об исключениях. Возможна, виновата специфика платформы WebGL и для мобилок и ПК все намного лучше.

Грабли 5. Сталкиваемся с маркетинговыми проблемами. Попробовали твиттер, нет не то, что лайков, нет просмотров. Что именно делать чтобы было (дешево) — не понятно. Связались с лояльными пользователями первой игры напрямую на Kongregate — откликнулось пока единицы.

Грабли 6. Тяга отполировать. Вместо того, чтобы быстрее сделать MVP и протестировать главные риски проекта, мы мелочимся. Делаем лучи, скользящие по корпусу кораблей, стрельбу в разные точки корабля и т.д. Возможно, игра как таковая — не взлетит, а мы время тратим. Где здесь граница, когда надо остановиться — не понятно, ведь вряд ли игроку понравится то, что реализовано плохо.

Выводы

Основные выводы, которые я сделал для себя на данный момент:

  • Начинать стоит, если чувствуешь огромный энтузиазм и есть ресурсы на игру, иначе — будет выгорание и потраченное время на преодоление неожиданных препятствий.
  • Единомышленники. Поддержка, причем реальная, в виде выполненной работы, крайне важна. В одиночку трудно создать что-то интересное за приемлемое время. Спасибо всем, кто мне помогает, я это очень ценю.
  • Написанный диздок важен, чтобы не было гонки кода туда-сюда. Желательно от профессионала. Экономия на оплату работ геймдизайнера минимум раз в 10 окупается тем, что не создаются из головы какие-то прототипы, которые потом летят в корзину.

Первый запуск близко, что посоветуете, знающие люди? Нам поможет взгляд со стороны. Доступ к игре пока открыт только по этой ссылке. При желании, добро пожаловать в дискорд. Будем рады как обратной связи по игре, так и советам по продвижению.

Разделяете ли вы взгляды на будущее похожего жанра — красивый idle, игра-фильм?

88
66 комментариев