HYPERBOREA-12 — horror-стратегия
Привет! Меня зовут Яков. Я разработчик инди-игр. Вы могли слышать о моих предыдущих проектах: Loretta и Дом Русалок. Или даже играть!
Loretta — психологический триллер, вдохновленный живописью Эндрю Уайта и Эдварда Хоппера о безумной домохозяйке, убившей своего мужа в США 40-х.
DOM RUSALOK — мистический квест про подростков, живущих в России 90-х, столкнувшихся с ужасом, который не в силах понять — местом, где самые страшные кошмары становятся явью.
Последние полгода я работаю над новой игрой, о которой наконец хочу рассказать и как бы официально затизерить.
HYPERBOREA-12 — однопользовательскую пошаговая стратегия с элементами sci-fi and survival horror. Это игра о безграничной жестокости и жадности человечества, и неизбежных последствиях, к которым они приведут.
По сути, я хочу создать самую страшную сингловую стратегию.
Сюжет
Альтернативное прошлое. Надежды на космическое колонизаторство не оправдались. Человечество потерпело поражение. В связи с применением тактического ядерного оружия, вызвавшего извержение Супервулкана, так называемое Событие О, жизнь на поверхности Земли остановилась.
Люди вынуждены доживать свой век на стремительно истлевающей планете, а единственным и главным источником энергии стала нефть и природные ископаемые.
Там, где среди раскаленных недр к поверхности по пронизывающим земную кору разломам и трещинам вздымались когда-то струи горячих растворов, теперь шумят металлические машины и работают шахтёры. Их называют: “Терранавтами”.
1987 год. Международная Шахтёрская Трансатлантическая Рудодобывающая Корпорация (Ассоциация) отправляет научно-промысловую экспедицию на самую большую глубину в Интерзоне — демилитаризованной нейтральной зоне в Карибском Бассейне. В экипаж входят несколько человек офицерского состава и основная масса рабочих.
Кроме предельных уровней радиации, постоянных землетрясений, нестерпимой температуры и давления этим изъеденным язвами, бурситом и силикозом людям придётся столкнуться с физическими аномалиями и чудовищами, обитающими в глубинах. Но добыча ни за что не должна останавливаться.
Геймплей
Глубокое подземелье. Грязная мокрая порода. Исходящий отовсюду пар. Давящий на уши гул. Слышно как где-то капает вода, потрескивают оборванные электрические провода, где-то работает сварка. Шахта.
Игрок управляет рабочими горнодобывающей промышленной станции, строя новые здания, пробиваясь сквозь породу на случайно генерируемой карте.
Планируется два режима: сюжетная кампания (на 5-6 глав) и бесконечный режим выживания. С каждой главой станция пробуривается на новую глубину, новый биом.
В начале игры можно выбрать своего основного героя несущего в себе определенные баффы и дебаффы, предопределяющих стиль прохождения всей кампании.
А кроме того игрок должен следить и правильно управлять ключевыми персонажами, смерть которых значительно усложняет игру.
В игре не будет мультиплеера и управления каждым конкретным поселенцем. Во-первых, я просто не вывезу это один в адекватные сроки, во-вторых, на мой взгляд, моей игре это и не нужно.
Фактически, сердце игры — здания и производственные процессы в них, менеджмент ресурсов, сопротивление враждебным факторам в лице температуры, радиации и давления. И конечно, сохранение жизни ключевых членов экипажа.
Раньше я называл игру 4Х, исходя из мысли, что в игре можно изучать, уничтожать, добывать, расширять и эксплуатировать, но, похоже, только вводил этим в заблуждение.
Поэтому из похожих игр я бы назвал IXION и Frostpunk. Но несмотря на ориентиры, я всё-таки рассчитываю, что у игры появится собственная идентичность. С большей напряженностью и случайностью, чем в IXION, но без вселенского пафоса Frostpunk.
Над игрой работаю я и Дарья Водяная. Я пишу код и сценарий, а Даша рисует практически всю графику. Мы знакомы много лет и работали вместе над Лореттой.
И хотя я горжусь каждой из своих игр, только работая над HYPERBOREA-12, я наконец могу без задней мысли назвать себя геймдизайнером.
И если раньше, преследуя творческую цель, я старался выбраться доступное и рабочее решение, то сегодня я могу даже слишком сильно увлечься микро-оптимизацией, при том что в игре ничего не изменится, но это почему-то приятно, лол.
И хотя мы работает уже полгода, игра только-только начинает обретать свои очертания. Это одна из самых сложных и интересных задач в моей жизни.
Вообще, этой статьей я хотел поразить две цели: официально объявить о игре, о том, что она будет создана. (Это неизбежно).
Но и попросить о помощи.
Не думаю, что этой просьбой я заменю краудфандинг, но понимаю, что на DTF сидят увлеченные играми люди, и, вероятно, более успешные, удачливые, чем я, разработчики. А ваш даже небольшой донат, возможно, позволит спокойно вздохнуть хотя бы на ближайший месяц.
Сейчас я не могу предложить что-то взамен. Но в знак признательности предлагаю небольшую раздачу пары ключей:
Loretta (актуальны только для СНГ-региона):
CRMQB-EZ0A5-LTZL7
7KHAH-V608B-PM5C4
Ещё я завел бусти, но должен сказать, что в мои планы не входит создание специального контента. Просто любой вид вашего доната пойдет на поддержку разработки.
У игры ещё нет странички в Steam, но вы же можете следить за игрой в группе VK:
Или в X:
И как правило, о всех значительных достижениях я всегда пишу и здесь, поэтому тут вы тоже можете подписаться на блог.
И спасибо, что поддержать разработку на этом этапе и за ваше внимание!