King, Witch and Dragon. DevLog #8

В предыдущем посте я рассказывал о принципах построения уровней антивании (метроидвании наоборот). В этом посте я покажу первые наработки по блокингу уровней.

8383

Привет
Раньше камера была почти в 2 раза ближе, персонаж крупнее, но при этом был сильно ограничен обзор - непонятно куда прыгать, во что пускать щупальце и т.д. Не видел, как было раньше, но пока смотрел, подумал, что иногда неплохо бы камеру ставить ближе.
Может есть смысл побить локации на камерные зоны? Чтобы она транслейтилась на разный масштаб при переходе между ними. Такое довольно часто можно встретить в платформерах. Потому что в целом хочется камеру ближе, но когда вижуу, как далеко ты иногда ставишь камни для щупальца - не могу не согласиться с тем, что камера должна стоять далеко)

8
Ответить

Согласен, я как раз начал пробовать настраивать разную логику камеры. В видео это видно в паре моментов. Пока что она просто смещается чтобы показать point of interest (уступ, до которого надо долететь или крепление для щупальца). По тому же принципу можно сделать зум в узких коридорах или комнатах. В общем, с камерой ещё много работы предстоит. 

2
Ответить