Все круги ада начинающего инди-разработчика | Как я решился и выпустил первую игру и стоило ли оно того | Лонгрид
Что ж, постараюсь вкратце, насколько это возможно, изложить свой путь в инди разработке, от идеи до реализации. Сравню изнутри кабинет разработчика на Steamworks, Epic Games, VK Play, расскажу про подводные камни и удобство магазинов. Надеюсь, это будет кому-то интересно/полезно.
Идея
После прохождения сотен игр, меня начала посещать мысль о создании собственного проекта. Для выбора жанра я ограничился моими самыми любимыми направлениями — это должен быть платформер, хоррор или визуальная новелла. Я остановился на последнем. Имея знаний в кодинге чуть больше, чем никаких, изучил основы движка RenPy, который специально создан для жанра новелл и на самом деле представляет собой больше конструктор, чем реальное средство программирования.
Процесс создания новеллы
Учился изначально по видеогайдам данного ютубера:
https://www. youtube. com/channel/UCWJ_pUkd4-oFSr8HPaCuUkw, впервые увидел такую простую и краткую подачу для совсем нубов, чтобы можно было понять и проникнуться. Далее была идея самой игры. Задумок было несколько. С одной стороны, не хотелось делать что-то совсем простое и примитивное, чтобы первый релиз оставил не самое лучшее впечатление. НО, я считаю, что это была весьма критичная ошибка. В первый раз ты знаешь далеко не все подводные камни, и сделав относительно качественный в твоем понимании проект — далеко не факт, что его оценит публика. Поэтому, оглядываясь сейчас назад, я бы рекомендовал как раз сделать пробный, пристрелочный проект. Кто знает, может и он хайпанет?
Так вот, хотелось что-то хоть мало-мальски приличное. Продумывание сюжета и его набросок у меня заняли немногим более недели. Подробное прописание — около месяца. Очень удобно писать в гугл доках — есть заголовки, по которым можно кликать сбоку и сразу перемещаться к нужному блоку, идеально для новелл со множеством выборов, так еще и автосохранение есть, нет риска потерять текст.
После черновой версии сюжета начался самый долгий этап, который я по неопытности тянул — зарисовка всех фонов, персонажей, иллюстраций. Точнее их заказ, так как в художестве я смыслю еще меньше, чем в кодинге. Но, с другой стороны, как точно описать нужные картинки, если сюжета нет? Поискав в группах и на форумах энтузиастов, я не смог найти подходящих мне стилей. Тогда обратился к фрилансу. На Kwork также не нашлось искомых вариантов, хотя именно там я нашел будущего художника спрайтов персонажей. Однако он уже перебрался на другую буржуйскую биржу, где я и нашел всех исполнителей — Fiver. Вот там выбора выше крыши, на любой вкус и цвет, но есть один нюанс — оплата в долларах, и у многих достаточно существенная. Естественно, нужно знать язык хотя бы на минимальном уровне. Там удалось найти парочку толковых индонезийцев, которые весьма неплохи по цене/качеству и вписывались в нужный стиль. Начали работать, и все бы хорошо, но один фон приходилось ждать по 10-14 дней, почему-то в моем мозге это представлялось несколько быстрее. А фонов нужно было по предварительным прикидкам около 70-80. Ну ладно, тут уж ничего не попишешь.
Далее пришла новая напасть — биржа прекратила обслуживание для русскоязычных пользователей. Но останавливаться на полпути не хотелось, пришлось регистрировать новый аккаунт с впном и пользоваться карточками зарубежных друзей, так как от swift нас примерно тогда и отключили.
Пока рисовалась визуальная составляющая, я решил заняться кодингом. Это оказалось сложнее, чем я думал, из-за обилия выборов, которые даже не вмещались на отдельные блок-схемы, которые очень рекомендуются для новелл с выборами.
Наверное, тут стоит рассказать чуть больше об игре, чтобы было понятнее со сложностью механик. По сюжету это триллер/детектив/хоррор/симулятор свиданий (соотношение жанров от большего к меньшему), напоминающее по сценарию слэшер Крик. Только отличие в том, что мы можем своими выборами влиять на то, какой персонаж умрет на каком этапе. Игра негласно поделена на главы, в каждой из которых умирает один из героев. Ближе к последним главам, умереть может буквально кто угодно. В зависимости от этого, нужно немного менять дальнейшее повествование, подстраиваясь под сюжет. Именно из-за этого построить нормальную блок-схему представлялось едва возможным, так как там выстраивались буквально тысячи переплетений. Так что я отказался от визуализации и сразу ринулся в код.
И, в общем-то, получилось неплохо. Не считая бесчисленного множества багов, с которыми я столкнулся в предрелизной версии у бета-тестеров, и в первую неделю после релиза, хоть там были и не такие критичные. Пришлось выкатывать несколько десятков патчей с исправлениями.
И для завершения полноценной новеллы остается только музыка. Изначально я был настроен либо на royalty free треки, либо на бесплатные источники. Но удалось найти сайт с уж очень сочными ценами на royalty free лицензию — audiohero. com. Те цены, что дают там безлимит по трекам, почти совпадают с ценами на один трек на аналогичных площадках. Подробнее про royalty free — это тип лицензии, где вы платите один раз и можете использовать трек в своих проектах, в том числе коммерческих. Несмотря на то, что подписка приобретается на время, вы можете использовать трек свободно и после ее окончания бессрочно. Естественно, треки там были не самые лучшие, но зато — много! Там же большая библиотека звуков, хотя с ними дела обстояли еще хуже. По скидке взял там безлимит на год. Набрал относительно неплохих, по моему мнению, треков и звуков, и вот аудио-сопровождение готово.
Конечно, оставались еще мелочи, с которыми я столкнулся при самой загрузке игры в магазины — это логотип, видео-тизер и трейлер, с которыми на ура справились уже русскоязычные ребята с Kwork. И теперь подбираемся к самому горячему — релизу игры в магазинах.
Первая попытка выпуска игры
Собственно, релизить изначально планировал в Steam и только. Это моя любимая и практически единственная площадка для игр, которой сам пользуюсь. Думал, что самое сложное уже позади, но сильно ошибался. Сперва нужно оплатить известную комиссию 100$, которая в российском регионе теперь вообще не оплачивается. Цены региональные, где-то больше, где-то поменьше. Причем нужна именная карта, виртуалки, счет с баланса стима, ничего из этого не сработает. Так что либо нужен друг из-за рубежа, либо самому регать карту ближнего зарубежья, что на самом деле вариант хороший. И да, при этой оплате у вас сменится регион (если только он не на кд) на тот, откуда будете платить. Это нужно только при оплате первого слота и регистрации Steamworks, при будущих проектах можно будет просто добавить временного со-владельца, который и оплатит за вас взнос, такие посредники существуют.
Потом столкнулся с еще одной проблемой при регистрации W-8BEN — форма для снижения налогов для нерезидентов США. Подобную форму мне приходилось заполнять для компаньона твича и, вроде бы, для партнерки ютуба, и там проблем с этим не наблюдалось. Но здесь же меня не хотели пропускать из-за якобы несоответствия адресов на разных страницах формы, хотя они были идентичны. В итоге все получилось с какими-то нереальными костылями: улица была записана как ul., квартира kv., остальное было на переплетении русского и английского, только так приняло. Честно, не знаю, почему с этим такая проблема возникла.
После чего я, наконец, попадаю в рабочий кабинет Steamworks!
Перед выпуском вам нужно будет выполнить ряд условий, которые удобно выстроены в виде чекбоксов, и совершенно нелогичны по интерфейсу. Однако, сравнивая потом с другими магазинами, только разве что VK Play (itch io в расчет не беру) может похвастаться более удобным и логичным инструментарием для публикации.
Если вкратце: вам нужно загрузить
1) Внешний вид игры (множество картинок всевозможных разрешений, горизонтальные, вертикальные, с логотипом и без, скриншоты, трейлер, описания и т. д.). Здесь пригодились мои средненькие знания фотошопа, чтобы сотворить из имеющихся материалов требуемое оформление.
2) Саму сборку игры, хотя бы в одной вариации. Вот с этим я провозился наверное целый день, чтобы разобраться. Та документация, что приводится официально Steamworks во-первых, частично на английском (не волнуйтесь, в EGS она полностью на англ), но что самое важное — устарела лет на 6. Официальное видео по загрузке своего билда уже буквально не работает — помощи пришлось искать в комментариях под тем же роликом, благо там люди с такой же проблемой смогли помочь. Все оказалось не так уж и страшно, но на порядок сложнее, чем я думал.
3) Должно пройти хотя бы 2 недели с момента регистрации игры. Это момент после покупки слота, когда вы выбираете название и стартовые параметры для игры. В идеале нужно загружать игру как можно раньше — собрать вишлисты, которые потом напрямую конвертируются в продажи, подогреть интерес, подправить баги. Я загружал примерно за месяц от планируемого релиза.
Но тут вытекает для меня дилемма. Опубликовать страничку игры в стиме можно лишь после того, как будет проверен ее внешний вид и около-окончательный билд игры. То есть, фактически, она должна быть готова на 90+%. Но тогда зачем тянуть с релизом, если уже по факту все готово? Позже я понял, что реально опубликовать страничку, если проверено только оформление игры в случае, если в ней совсем нет взрослого контента. Под ним подразумевается буквально упоминание убийств, насилия, запрещенных веществ, алкоголя и т. д. Это не плашка 18+, а просто любой из параметров чего-то потенциально вредного. Короче, что встречается практически в каждой игре, кроме совсем детских. Окончательно я эту механику так и не понял и могу ошибаться, но пока что вижу это примерно так. Возможно это ограничение действует только для новых разработчиков.
После заполнения кучи информации, вы подаете оформление и билд на проверку. Проверяются они 2-3 рабочих дня, в субботу и воскресенье они не работают совсем. Билд могут проверять до 5 рабочих дней, так у них написано. Однако внесу поправку: этот срок указан на один ответ техподдержки, соответственно, если будут какие-то правки — то опять ждать тот же срок. Короче, после ~5 дней проверки, мой внешний вид игры был принят, а по билду написали, что геймпад не всегда работает, но мне на него самым наглым образом плевать. И попросили… предоставить четкий гайд по получению всех сценок с вариантами интима с девушками. Да, у меня есть и он в некоторых рутах ближе к финалу, но описывается как арт девушки и белье и завуалированное описание действа. Это я и указал в анкете 18+ контента, которая тоже входит в один из пунктов заполнения информации.
После написания подробнейшего гайда со всеми выборами, я стал ждать. И прождал… почти 2 недели. Какого же было мое удивление, когда мне написали, что мое приложение не прошло их модерацию и было забанено без возможности аппеляций. Более того, любые попытки выпустить приложение с модами, вырезанным контентом и т. д. не увенчаются успехом. Короче, причина в том, что девушек в этих сценках можно было принять за малолеток, хотя обратное указывается что в дисклеймере, что в самом сюжете. Возможно, причина в том, что на тот момент игра была только на русском без локализации, и они попросту ничего не поняли за 2 недели тестов. Либо вариант, к которому я больше склоняюсь, мне не повезло с модером, который вел проверку. Причем сам тикет был сразу закрыт, мне не дали ни возможности объясниться, ни исправить что-либо. Естественно, я создал другой тикет с разбирательством, где мне ответил уже другой модер, который не мог сказать ничего конкретного — в какой мере новая игра будет считаться модом старой? Какой процент общего контента допустим? И какого, собственно, хрена происходит, если у них в правилах к публикации игры ни слова об этом не сказано? Я не поленился и прочитал полностью соглашение о распространении игр, соглашение с пользователем стима и еще какое-то соглашение, о правилах поведения. Единственный пункт, под который они могли бы подвести свой ответ: «Эксплуатация труда несовершеннолетних». К слову, в их же анкете на 18+ контент есть пункты о интиме с малолетними и более жесткие вещи. Но я даже подумать не мог о таком итоге — игра то совсем не про это, да и вырезать эти сценки запросто можно! А учитывая, какие игры выпускаются в стиме буквально каждый день… Я даже и не мог ожидать такой проблемы.
Вторая попытка выпуска игры
Посоветовавшись с другими разработчиками, я понял, что еще легко отделался. У некоторых блокируют сразу аккаунт Steamworks, у меня же только игру. Хамят, своевольничают, выносят вердикт по своему усмотрению. В приоритете для негатива — русскоязычные и начинающие инди-разработчики, судя по отзывам. И совершенно нигде в правилах не сказано про возможность бана игры, лишь сказано про исправления, которые могут попросить сделать. Но, собственно, терять мне было нечего — других игр выпускать я не планировал, а то, над чем я трудился не один год, было втоптано в грязь, и я просто вырезал все взрослые сценки, что там были, и подал игру в другой слот с исправлениями. Можно сказать безумие, но напрямую мне никто из модеров так и не сказал, что конкретно подразумевается под запретом на повторную подачу той же игры, а один вообще написал — вы можете спокойной подавать ее как новую игру. Написал на форуме реддита с этой же проблемой, половина захейтила, мол, что я тут совращаю мелких, а вторая — что надо пытаться дальше, и это почти наверняка не полный бан на игру. По этому совету я подал игру вновь, все пояснив им в комментариях — и снова пришлось ждать ответа около 2 недель. В этот раз ответ был тот же, со ссылкой что это клон прошлой игры, которая была заблокирована.
К этому моменту мой срач с модерами перерос в то, что мне все-таки дали на выбор вернуть деньги за первый слот, или же дать бонусный слот бесплатно. Я взял слот, и сгоряча написал простейшую игру. Буквально за день. У меня просто сорвало крышу, и наверно подсознательно уже хотелось, чтобы меня там забанили окончательно. Новелла получилась линейной, из пяти мрачных историй, одна из которых частично автобиографичная и повторила мой опыт с релизом игры, где я косвенно высмеял валв, решения которых привели к гибели начинающего разработчика.
После чего нахватал картинок из бесплатных ассетов pixabay. com, музыку вообще не вставлял, трейлер записал на обс без звука, в фотошопе состряпал из всего этого оформление и залил в бесплатный слот, который по сути уже был мне не нужен. Что дальше было, наверное, вы уже поняли… Но от этого у меня конкретно полыхнуло. Эту игру приняли за 2 дня. 2 дня, Карл! Игру из бесплатных ассетов и настолько постыдного качества, что даже на школьном зачете стыдно показывать. Мне было банально стыдно выставлять это своей первой игрой, и я в течение месяца облагородил ее. Дописал истории, все картинки заменил на красивые арты нейросети, музыку взял все с того же AudioHero, где у меня еще действует лицензия. Даже прикрутил достижения стим за прохождение каждой истории. Обновил все оформление и сам билд. И вот, через месяц, вышла игра —
Выставил ей минимальную цену. На удивление, кто-то даже стал покупать. И вот теперь вопрос — а стоит ли так напрягаться, если игру, слепленную за день, пропускают, а то, над чем ты трудился и вкладывал финансы и душу — нет? Это к вопросу о том, что первый проект лучше бы делать не совсем амбициозным, а пристрелочным. Тогда и меньше разочарований будет в случае чего.
Никогда не сдавайся — знакомство с VK Play
Параллельно с этим экспериментом, я стал смотреть в сторону других площадок, раз уж так получилось. Самое очевидное, на что я наткнулся — VK Play. Насчет EGS я, конечно, думал, но не считал, что они станут даже рассматривать мою игру. VK Play полностью бесплатен, не требует пошлины. И по процентам вроде забирает только 5% против 30% у стима, оставляя 95% разработчику. На удивление, в нем оказался вполне понятный и приятный интерфейс после запутанного стимовского.
Здесь, по сути, также есть необходимые пункты для заполнения оформления и загрузки билда. Документация вполне понятная и доступная, с загрузкой билда смог разобраться, но грузится он в разы дольше, чем в стиме. И лимит на загружаемый вес игры — 50 Gb. Для новеллы может и не страшно, а для чего-то более серьезного — вполне. Учитывая то, что все новые патчи прибавляют вес игре.
Огромный плюс — доступ к чату разработчиков, где можно задать любые вопросы по публикации игры и не только. А также доступ к телеграм каналу с теми же разработчиками площадки, где есть и флудилка, и ответы на актуальные вопросы. Единственное, с чем мне пришлось мучаться достаточно долго — внедрение достижений, но они тут и не первостепенные. Модерация длилась всего несколько дней, мою основную игру ожидаемо приняли с небольшими помарками в оформлении.
Еще один огромный плюс площадки — бесплатный фичеринг для новых игр в 350к показов, не более 2 игр от одного разработчика на месяц. А что, кто-то выпускает больше 2 игр в месяц? Для этого придется повозиться с фотошопом и фигмой пол дня, чтобы дать промо-материалы строго по шаблонам, но это того стоит.
Вообще, площадка меня приятно удивила. Внешний вид, аналогично стиму — скриншоты, обсуждения, руководства, достижения, отзывы на игры, игровой хаб для каждый игры. Да, есть много замечаний, например, что отзыв будет иметь вес только, если человек наиграл более 2 часов в игру, но все же. Причем в свернутом или афк режиме это засчитываться не будет.
Но и главный минус площадки — очень мало трафика. Зачем людям идти в вк плей, если есть стим? И они за ту же цену могут взять ту же игру. Руководство пытается активно развивать площадку, недавно был фестиваль визуальных новелл, где моя игрушка также принимала участие. Мелочь, а приятно. Также намечен роадмап на ближайшее время, но, честно говоря, верится с трудом в достойного конкурета стиму.
Помощь, откуда не ждали — знакомство с Epic Games
После небольшого, но все же успеха, решил попытать счастья в эпиках. Чем черт не шутит? В отличие от стима, эпик принимает оплату для слота в рублях через киви — 6000 руб. (когда-то в стиме стоило также, потом сменилось на 15000, а потом и вовсе ушло)
Но прежде, чем оплатить взнос, вы можете сразу заполнить налоговую и платежную информацию — вот здесь у них полный ад. Они направляют на какой-то сайт, на котором кое-как получилось зарегистрироваться с впн, и после нужно заполнять много странной платежной информации. Странной потому, что все банковские реквизиты у них названы как-то по-странному, не по-человечески, и додумывать приходится чисто интуитивно. Конкретные примеры сейчас не вспомню, ибо ту форму уже не открыть.
Но в конце самый сок. Вас просят предоставить ту самую налоговую форму W-8BEN, с которой я провозился в стиме, только вы должны сами найти образец и заполнить его, с подписью. Я знатно подофигел, писал им на почту, но не дождавшись ответа, не долго думая — скачал в интернете образец, посмотрел скрин моей заполненной формы для стима (не сделай я его, не знаю даже, что бы здесь делал…) и просто перенес все в образец. От руки в пэинте поставил корявую подпись. Отправил и забыл.
Спустя неделю примерно пришел ответ, что все приняли.. Что ж, тогда я оплатил взнос и начал разбираться с новой площадкой. Передо мной снова уже привычный чеклист с настройками оформления и самого билда. Здесь билды называются замудреным названием артефакт.
Да, тут все только на английском, и вся документация тоже на нем. После опыта со стимом и вк плеем заполнить все удалось почти без особых проблем, хотя тут и свои причуды. Единственное, с чем пришлось вновь мучаться, так это с загрузкой билда. Здесь уже я не смог найти подходящих видео даже в буржуйском ютубе, но спас форум разработчиков эпика. Там всплывал аналогичный вопрос и было решение. Кстати, сама загрузка билда в эпик среди всех магазинов самая быстрая, меньше минуты занимает.
Отдельно хочу обозначить систему принятия изменений в EGS. Если в других магазах это просто две ступени — черновик и лайв, то здесь их зачем-то сделали три. Dev — привычный черновик, где вы вносите изменения в оформление и билд, Stage — проверочный этап, после каждого изменения оно должно попадать сюда и рассматривается модерацией, но гораздо быстрее стима и вк — обычно все решается в течение суток. После того, как игра утверждена, вы сможете вносить изменения в билд сразу в Live, но все остальное также нужно будет делать через проверку на этапе Stage.
Особо на многое я не рассчитывал, поэтому какого же было мое удивление, когда с несколькими исправлениями в области оформления мою игру одобрили в EGS. Я всегда считал их планку качества игр как минимум немного выше, чем в стиме. Даже как такового жанра "Визуальная новелла" в эпиках на данный момент нет.
После этого я усиленно начал заниматься локализацией. Я изначально планировал прикручивать к игре английскую версию, но теперь это было просто необходимо. На мой любительский перевод и тесты ушло в районе месяца. И я решил предпринять последнюю и решающую попытку договориться со стимом. Быть может, дело действительно было в отсутствии понятного для модерации языка?
Бог любит троицу?
На этот раз я основательно подошел к изменению игры. Поменял все фоны, спрайты персонажей, иллюстрации на стоковые из бесплатных ассетов. Фоны подошли с того же pixabay. com. Бесплатные спрайты персонажей можно найти на itch. io у некоторых авторов. Также поменял все оформление и название — со Sunlight Scream на University Massacre. Частично идея состояла в том, чтобы они больше не могли увиливать с разной интерпретацией героев и прямо в названии стояло — универ. В общем, из оригинальной игры остался только сам сюжет с английской локализацией и музыка.
Было даже интересно, что из этого выгорит. Пару раз придрались к авторским правам — какой-то перс был похож на героиню из популярной игры Nintendo. После нескольких замен я решил просто заменить его на оринигальную собственную героиню. Как ни странно, после этого игру приняли. После чего я обратился в техподдержку с запросом на смену названия игры: сделал гибрид из Sunlight Scream: University Massacre. Так как название самому уже нельзя сменить после проверки модерацией и до допуска до карточек и значков (убирание плашки Steam собирает информацию об этой игре, которая присутствует на 90%+ новинок и блочит отображение их достижений и самих игр в витринах и не дает +1 в библиотеке). Спросили о причинах смены, связано ли это с законом или авторским правом. Через день действительно поменяли. После чего я самым наглым образом вернул собственный билд игры и старое оформление для игры. Больше к игре не придирались. Кстати, проверял игру уже другой модер, нежели в первые два раза.
На этом мой гештальт был закрыт. Времени на какую-то раскрутку игры уже банально не было, и через минимальные 2 недели я ее выпустил, на день позже, чем в эпике и vk play, так как там дата релиза уже и так переносилась на месяц, и еще отодвигать уже попросту было некрасиво. Игра получила довольно неплохой отклик среди русскоязычной и англоязычной аудитории.
После релиза на почту стало стучаться большое число людей, кто-то предлагает пиар услуги, кто-то стример и просил ключ для обзора, кто-то хотел сразу много ключей оптом для своих магазинов. Из всего пиара, что я мог себе позвонить — пост на личной странице в вк и в ленте стима, также разослал ключи потенциально заинтересованным кураторам в стиме, хотя знаю, что трафика с них не так уж и много. Также оставил некоторое число ключей на keymailer, где люди с ютуб и твич каналами и некоторой аудиторией могут запросить его в обмен на обзор/видео/какой-либо контент. Но даже это дало ощутимый результат.
По поводу ключей: в стиме вы можете запрашивать до 1000 ключей для кураторов, блогеров, стримеров, бета-тестеров. Отзывы от таких ключей не учитываются в общем рейтинге, как и отзывы за подаренные копии игры. Для магазинов, вероятно, можно создавать большее число ключей, но это нужно согласовывать с валв. Вот запросы на ключи они обрабатывают достаточно быстро и обычно за пол дня уже одобряют любой запрос, даже если игра еще не прошла модерацию.
В эпиках также можно запрашивать до 1000 ключей для прессы, но уже 5000 ключей для тестеров. Для продажи количество также не указывается. Одобряют также быстро.
А вот в VK Play с этим все плачевно. Изначально я даже не знал, что там есть ключи, но оказывается есть. Их можно запросить напрямую у команды разработчиков в специальном чате и их пришлют по почте примерно через сутки. Также я потом искал, куда этот ключ можно активировать, пришлось гуглить, где же эта заветная кнопка активации в клиенте. Насчет количества никакой информации нет.
Сравнение Steamworks, Epic Games Store и VK Play
Вкратце хотелось бы обрисовать преимущества и недостатки площадок, с которыми пришлось столкнуться при выпуске игры.
Steam:
- Огромное число органического трафика. Даже без какой-либо рекламы любая игра получит большое число просмотров, насколько бы плоха она ни была.
- Комиссионный взнос 100$, для разных регионов цена варьируется. Заплатить с баланса или виртуальной картой нельзя. После достижения порога продаж в 1000$, взнос возвращается.
- Проблематично заплатить комиссионный взнос и соответственно выводить деньги. Со свифтом еще работают несколько банков, но комиссии на входящие переводы просто конские.
- 30% выручки забирает Габен.
- Относительно удобный кабинет разработчика.
- Модерация, от неадекватных решений которой, можно остаться ни с чем. Никаких гарантий и обещаний, что ваша игра получит свет, даже если соответствует небольшому перечню правил, что указаны там.
- Ответы от техподдержки очень долгие, плюс не работают по выходным.
- Информации в документации (большая часть есть на русском) хватает далеко не всегда, чтобы в первый раз разобраться в функционале.
- Есть форум разрабов, в группу которого вас допускают после регистрации. Там порой могут помочь больше, чем в техподдержке.
- Все обновления как билда, так и оформления уже не модерируются, после первого одобрения.
Epic Games Store:
- Тот же комиссионный взнос 100$, но здесь можно заплатить в рублях в региональной цене — 6000р. Также возвращается при достижении порога в 1000$ продаж.
- Те же самые проблемы с выводом денег.
- Берут 12% комиссию.
- Интерфейс чуть проще, чем в стиме.
- Но вся документация на английском, и ее также не хватает для исчерпывающего понимания материала. Однако здесь вы уже вряд ли найдете видео-гайды в интернете даже в буржуйском сегменте и помочь сможет лишь форум для разрабов или техподдержка.
- Относительно быстрые ответы поддержки. Из всех аналогов самые быстрые, обычно в течение 1-2 дней. Пишут довольно конкретно, что и где исправить для релиза. Работают в выходные.
- Все обновления также проверяются, кроме обновления билда в лайве.
- Самая быстрая загрузка билдов и обновлений.
- Мало органического трафика, без какой-то сторонней рекламы все совсем печально.
- Преимущественно англоязычная аудитория.
VK Play:
- Размещение полностью бесплатное.
- Берут 5% комиссию.
- Трафика мало, но спасает бесплатный стартовый фичеринг — реклама на 350к показов.
- Интерфейс самый простой и удобный среди прочих магазинов. Документации все также не хватает на полное изучение функционала, но на все базовые функции для релиза — вполне.
- Ответы поддержки достаточно долгие, 1-3 рабочих дня. Также, как и стим, не работают по выходным.
- Можно получить все исчерпывающие и быстрые ответы в официальном телеграм-канале площадки, там же пообщаться с другими разрабами.
- Самая долгая загрузка билдов и обновлений.
- Новые билды не проверяются, но оформление и описание — да.
- Выплаты на данный момент от 10к рублей.
- Преимущественно русскоязычная аудитория.
- Квота 50 Гб на вес игры. Можно увеличить запросом в поддержку.
Есть еще itch. io, но на нем не хочу особо останавливаться — там все достаточно просто. Загрузить билд можно простым перетаскиванием, минимум оформления. Единственный момент — это вес игры, он там лимитирован 1 Гб, то есть только для небольших игр. Но запросом в тп этот лимит можно расширить, мне дали вот 4 Гб. Преимущественно англоязычная аудитория. Никакой модерации толком нет.
Заключение
Достиг ли я поставленной изначально задачи — выпустить игру в стиме? Вполне. Хоть это и заняло намного больше времени, сил и денег, чем планировалось. Опыт при создании игры был не только полезным, но и весьма интересным. А вот с изучением внутренней кухни стима пришло немало разочарований. Но, в любом случае, я считаю этот опыт полезным. Если смотреть с финансовой точки зрения — я считал успехом, если игра хотя бы окупится. К этому идем уверенными шагами. Но куда ценнее для меня был сам факт публикации игры на различных площадках, показать себя аудитории, так сказать. Конечно, игра получилась не такой прикольной, как задумывалась в голове, но что есть — уже неплохо. Хотелось забросить все на многих этапах, но я рад, что смог доделать это нелегкое дело.
Что могу посоветовать тем, кто решится на аналогичный путь без соответвующего опыта:
- Не задумывайте первый проект каким-то грандиозным. Если не хотите делать совсем примитивное и шаблонное — придумайте какую-то свою фишку, пусть и небольшую. Может, именно она и зайдет людям. И напротив, ваши гениальные идеи порой могут оценить только ваши друзья и вы сами.
- Если думаете над публикацией в стим — трижды продумайте все шаги заранее. Как будете оплачивать взнос, как будете выводить деньги, не сможет ли модерация к чему-то придраться в вашей игре. Подавайте билд как можно раньше, пусть даже он будет сырым. Зато потом, в случае одобрения, вы можете раскручивать свою игру и набирать вишлисты заранее.
- Если вы прям совсем начинающий и без финансов — можете попробовать начать размещение с VK Play (рус аудитория) или itch io (англ аудитория).
- Не расчитывайте на большой финансовый профит. Серьезно. Если вы хотя бы окупите затраты на свою игру — уже хорошо. Не стоит ждать резкого потока бабла и популярности. Это случается у единиц игр среди прочего числа, и предугадать все факторы заранее почти невозможно. Но, может, именно ваша игра хайпанет.
- Потребуется очень много терпения и усидчивости. Особенно, если занимаетесь всем в одиночку. Но найти команду единомышленников бывает еще труднее. Так что если нет изначальной идеи или не лежит душа к этому делу — лучше и не начинать.
- Очень желательно хотя бы начальное знание английского. Если и не планируете делать локализацию игры, то большая порция полезного материала есть только в буржуйских источниках.
На этом у меня все! Надеюсь, что смог кому-то быть полезен и не сильно задушил. Постарался сократить все неважные или очевидные моменты. Если возникнут вопросы, буду рад ответить на них. Удачных начинаний!
UPD: Отчет по продажам на отдельных площадках выложил в следующей статье:
Хотелось бы статистики какой-нибудь. Где больше всего покупок, сколько. Ну хоть что-нибудь
Окей, обязательно поделюсь статистикой через небольшой промежуток времени, так как фичеринг на вк плее запустился совсем недавно
Либо вариант, к которому я больше склоняюсь, мне не повезло с модером, который вел проверку
Не стоило убивать его любимую вайфу
Комментарий недоступен
Отличный лонг дружище. Молодца что не сдавался)
Спасибо)
Годнота! А с каким банков в итоге для вывода денег работаешь?