Дневник #3. W&R 4x. Игровая концепция и механики в стратегии с нуля. Идеи на будущее

Не так давно наткнулся на статью, в которой автор известной серии игр Civilization признался, что не стал бы играть в свое творение сейчас, так как оно не соответствует духу времени. Такие игры требуют большого вовлечения и желания разбираться, а сейчас, вроде как, у большинства совершенно другой менталитет. И там же, под этой статьей было обнаружено много комментариев о том, что Сиду стоит познакомиться с кем-нибудь из Paradox Interactive, поиграть в Stellaris или Crusader King's.

Примерно такого же мнения придерживаемся и мы. Если стратегия наполнена интересными механиками, имеет глубокий проработанный мир и нет никаких просчетов в рекламе, то есть шансы, что она найдет свою аудиторию.

Дополняя предыдущий пост, продолжу рассказ о разработке нашей собственной 4x. Чтобы не пасть жертвой меланхолии Сида Мейера, мы с командой стали думать над собственными интересными механиками и лором более подробно. Вот что из этого получилось. Группа проекта: https://vk.com/willreason

Часть 3. Механики

Здесь представлено видео с отчетом по третей части создания своего глобального инди-проекта с нуля. Мы решили акцентировать внимание на кастомизации в процессе игры, а точнее, дать возможность игрокам самим строить свою фракцию в зависимости от действий на карте. Не буду повторять тоже самое, что рассказывается в видео, вот оно:

видеодневник разработки проекта №3

Могу добавить, что после такой проделанной работы мы стали посещать различные выставки и конференции со своим прототипом и находить отклик от игроков, а так же получили много фидбэка и идей. Ну и художники продолжали по традиции рисовать)

<i>осадные мастерские</i>
осадные мастерские
<i>каменоломни</i>
каменоломни
<i>был отрисован полный набор юнитов на протяжении первой части игры. пример на рис.</i>
был отрисован полный набор юнитов на протяжении первой части игры. пример на рис.

Дальше в следующих статьях)

13
30 комментариев