Когда в вашей игре есть только стены...Или об успехах 30 инди-разработчиков. Дневник #2

В прошлой статье я начал рассказывать о создании игры, и если там речь шла о разработке прототипа в одиночку, то теперь уже можно говорить о командной работе. Речь об этом проекте vk.com/willreason

Часть 2. Создание команды.

После размещения первого ролика на различных ресурсах появилось много желающих поучаствовать в разработке. Можно сказать, что в лучше времена таких людей доходило до 30 человек самых разных талантов. Конечно, большинству было просто интересно что это такое, и после первых трудностей, они, что называется "слились", но несколько ребят из первого состава до сих пор остаются в нешй команде.

В начале разработка шла тяжело и больше всего проблем создавала именно организационная работа. Постепенно мы обзавелись каналом в дискорде, собственным гитом, трелло и даже менеджером, так что дело пошло. Однако, из-за отвлечения от основных задач непосредственно по проекту, первое время мы могли похвастаться разве что только системой строительства стен, да моделями самих стен)) В какой-то момент это даже стало локальным мемом, и, я надеюсь, кто-нибудь придумает интересную пасхалку в самой игре.

самая первая иллюстрация к нашей игре
самая первая иллюстрация к нашей игре

Так же много времени было потрачено на обсуждение того, что же мы все-таки хотим создать. Представление о будущей игре у меня сформировалось еще в момент создания генератора карт, но оно было очень примерным, поэтому мы неделями собирались в голосовом канале для выработки общего плана. В итоге, мы зафиксировали более детальную концепцию и начали разработку. Чтобы не расписывать все тоже самое, что было сказано в видео, просто добавлю наш первый командный видеоролик ниже с озвучкой:

говорят, голос озвучки кое-кого напоминает, но это был наш геймдизайнер)

Помимо работы в самом движке у нас появились художники, которые начали создавать интересный и разнообразный контент, писатели и геймдизайнеры. Таким образом создался задел для возникновения собственного лора и новых механик.

Одни из первых набросков по персонажам в нашей игре:

у нас есть герои)
у нас есть герои)
сложность создания юнитов заключалось в том, чтобы  сделать каждого для 3 биомов
сложность создания юнитов заключалось в том, чтобы  сделать каждого для 3 биомов

Были и безумные, и до сих пор пугающие нас вещи вроде гигантского дерева технологий, придуманного за одну ночь одним из писателей))

дерево технологий по слухам приснилось нашему писателю во сне
дерево технологий по слухам приснилось нашему писателю во сне

В целом, можно сказать, что прогресс пошел, хоть и с небольшими потерями, потому что текучка кадров оказалось довольно большой. К тому же, ребят с высоким скиллом почти не было, и многие учились по ходу дела. Зато некоторые из них теперь работают в геймдеве и хоть и покинули проект, говорят спасибо за полученный опыт, который реально им помог на собеседованиях) Мы брали даже тех, кто ничего не умеет вообще, но хочет помочь, например в организационном процессе или чем-то подобном, и таких людей тоже хотелось бы особо поблагодарить

Ну а про дальнейшую работу расскажем в следующих постах)

31
31 комментарий